Бродяга Дхармы.
Не знаю, будет ли кому интересно, но мы тут уже полгода как с друзьями играем в подземелья и драконы пятой редакции. Да-да, толпа великовозрастных гиков собирается в кружок и кидают кубики. Играем с переменным успехом, побывать мастерами уже получилось у трех человек, в общем-то и я тоже загорелся желанием рассказать историю и посмотреть как люди будут вести себя. Сначала я хотел проработать свой, довольно мрачный, мир, молодой и дикий, мало исследованный и полный борьбы за выживание. Хотелось сделать что-то в стиле хоррор и сурвайвл, так как эти моменты у нас в остальных партиях не проработаны никак. Нарисовал карту, разработал основные религии, некоторые концепции и придумал основное место действия. Были некоторые загвоздки с мотивацией для группы героев собраться вместе что-то делать, но в конечно итоге это и не понадобилось, так как у нас уже было 2 партии и времени на ещё одну ни у кого не было, да и люди как-то не проявили энтузиазма. На какое-то время я на эту идею забил.

Сейчас одна наша партия подходит к концу и наверное у меня будет возможность попробовать себя в качестве мастера. Я довольно давно штудирую материалы и всякие гайды для того чтобы у меня получилось получше. На мой взгляд у наших текущих мастеров есть ряд проблем, которые они никак не решают и я хочу сделать партию, где таких провалов не будет. Так например те моменты, которые по идее должны быть драматичными прошли для нас никак, так как мастерские нпс обычно невыразительны. Кроме того и злодеи получаются невыразительные, они могут быть эпичными, но ощущаются как стихийное бедствие, а не живое существо. Кроме того они статичны, их планы не меняются в зависимости от ситуации. Я думаю это из-за того, что мастеру стоило бы поставить себя на роль злодея и пользоваться той информацией которую он может добыть, теми ресурсами которые есть у него в распоряжении. В партиях было мало моральных дилемм, которые бы решались неоднозначно. Ну и на мой взгляд не хватало атмосферности, погружение у всех разное, уровень вовлеченности персонажа лично в сюжет может быть сильно неодинаков, да и предыстория этих персонажей мало влияет на сюжет. Решением многих из этих проблем является лишь дополнительное время на подготовку каждой партии, много предварительной работы. Подготовить заранее пачку нпс со всеми своими заморочками и мелочами, проработать десяток небольших локаций, десяток-другой событий не связанных с основной сюжетной линией и которые могут ни на что не влиять, проработать описания окружающего мира. Всё это может быть никогда не использовано, но если вдруг персонажи наткнуться на "белое пятно" в задумке его легко можно будет заткнуть и мир будет казаться живым и ярким.

Чтобы немного разгрузить себя я решил выбросить идею с придумыванием мира с нуля и взял за основу одну из любимейших с детства игр - Лунар. Как ни странно эта японская милая история неплохо села на каркас старой задумки. Естественно с некоторыми переработками. Я решил записать свои идеи сюда, чтобы какие-нибудь моменты не вылетели у меня из головы ко времени когда мы всё же сядем в это играть. Кроме того запись всего этого дела позволит структурировать мысли в голове. Возможно найдётся кто-то кто захочет пообсуждать со мной какие-то концепции или укажет на нестыковки в логике мира или действиях персонажей. Надеюсь сами игроки это не прочитают, а то наспойлерят себе сюжет. В принципе они вряд ли сюда заглянут.

Пост буду периодически дополнять, так как написать такую гигантскую кучу связного текста за раз просто невозможно. Надеюсь я не забью на это также как и на многие другие большие посты. :D

Часть первая, вводная.

Часть вторая, спойлерная.

@темы: замыслы и мечты, игры

Комментарии
30.12.2015 в 09:06

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Звучит интересно, я бы сыграла!
Из подводных камней — а игрокам как режим с более глубоким погружением? Они этого тоже хотят? Просто чтобы не наткнуться на несовпадение запросов.
30.12.2015 в 20:54

Бродяга Дхармы.
Werekat, ну хэк энд сдэш мы уже наигрались, механику прочувствовали, социалочки у нас не хватает, да и сюжет если и не линейный, то довольно очевидный, вот хочу это изменить. Попозже допишу ещё, так как там некоторые неожиданные повороты сюжета должны быть, да и главных нпс стоит описать, их мотивацию, цели, планы и ресурсы. Плюс продумать несколько путей решения главной задачи. Хотя конечно как показывает практика игроки обычно в итоге всё решают совсем не так как думал мастер.
12.01.2016 в 19:23

О, мы тоже в пятую начали играть. Прочитаю уже дома внимательно все что ты написал :) Пока, чтобы не забыть зафигачу коммент )

Хотелось сделать что-то в стиле хоррор и сурвайвл, так как эти моменты у нас в остальных партиях не проработаны никак.

Вот в таком жанре я проводил, называется "Тоннели", игра на шесть человек, примерно на 80-100 часов. Все персонажи были предварительно созданы, и отданы на выбор игрокам. У каждого персонажа были скрытые цели и личные качества. За отыгрыш целей и личных качеств игроки получали даже больше опыта чем за что-либо еще, что стимулировало вживаться в роль. Сюжет был полностью пройден примерно за 2-3 месяца.

Сюжет рассказывал о группе людей, которые пришли в себя бредущими по темному тоннелю метрополитена. Этот тоннель соединял разные эпохи и реальности, и игроки не могли угадать что ждет их на следующей станции. После определенного этапа игроки должны были пройти через "внутренний мир" каждого из персонажей. В конце истории игроки узнали почему они попали в этот тоннель, и должны были решить главную задачу - как выбраться из него.

Вот описание игры:

Тоннели ­ это место вне времени и пространства. Порождение человеческих мыслей. Ежегодно, метро принимает миллионы пассажиров. Многие годы люди ездят в светлых вагонах по темным тоннелям, думают о чем­то своем... Мысли, надежды, страхи ­ оседают на стенах тоннелей метрополитена. И дают жизнь другим тоннелям ­ месту, за гранью повседневной реальности.

Для игры был написан сценарий на 46 страниц, нарисованы карты, создана таблица оружия, для каждого персонажа проработана система перков и пути развития. Это была игра-книга, где моей главной задачей было создать интересный и динамичный сюжет, а задача игроков - раскрыть характеры своих персонажей. Механика, кубики - все было вторично. Еще музыка - я ее очень кропотливо подбирал. Музыка создавала нужное настроение. Нагнетающая или динамичная - музыка подчеркивала элементы сюжета.

Игра была полностью линейная, что я не считаю недостатком. HL 2 тоже линейная :)
14.01.2016 в 13:16

По идее он и героев знать-не знает до поры до времени. У него просто есть своя цель и ресурсы по её достижению, он должен реагировать на срывы своих планов и менять их по ситуации.

Очень сложно будет реализовать это на практике. Если ты хочешь сделать логичного и умного антагониста, он не должен быть слишком сильный. Иначе, 4-5 десятков миньонов расправятся с героями по логике вещей, сразу после 1-2 серьезного срыва планов антагониста :)
Так или иначе, любой модуль обречен или на быструю смерть игроков, или на "книжного" злодея ))

Прочитал дальше сюжет - если Лео антагонист, он должен бы был всех убить сразу возле корабля. По сюжету не понятно почему он этого не сделал.
Как передвижная крепость может израсходовать свою энергию за такой короткий срок?)


Руины представляют собой странноватого вида башни из металла, без окон и видимого входа.

Это корабли, на которых кто-то когда-то прилетел? (прочитал дальше по сюжету что скорее всего да). Вероятно, игроки тоже сразу догадаются.

Однако на входе героев будет поджидать опасность, из песка поднимется механический страж, который не получив доказательств права на доступ нападет на героев.

А ты не планировал заложить какой-то диалоговый квест, как способ мирно решить вопрос? К примеру, шанс в 20% на обман Стража. А еще, у меня в голове сразу возник образ assaultron-а из Fallout 4.

vignette2.wikia.nocookie.net/fallout/images/9/9...

Старый дряхлый assaultron - но все еще смертельно опасный.

В целом, мне понравилось. Я бы побродил по этому миру :)
Ты хочешь сделать модуль с какой-то определенной концовкой? Все это должно к чему-то прийти? Если да, то советую сразу запланировать концовку а потом заполнить промежутки главами.

И у меня есть вопросы:

Будет-ли крафт в игре?
Таблица оружия?
Нужны ли игрокам ресурсы на покупку снаряжения?
Где им брать деньги?
Можно ли воскресить персонажа или он умирает навсегда?
Будут ли FP? Я имею ввиду "очки судьбы" - способ переброса кубиков или вызова какого-то положительного события?
Будет ли в игре транспорт?
Будут ли персонажи получать опыт и расти в уровнях?
Есть ли планы сделать таблицу умений для каждого персонажа?
Как для мага будет реализован переход к более сильным заклинаниям?


Думаю что пока хватит :)
14.01.2016 в 13:20

farm1.staticflickr.com/574/23869680286_87a3e881... - очень нравится мне этот противник, я его в своих будущих играх обязательно использую. У него есть возможность перехода в стелс-режим, сильная ближняя атака и энергетическая дальняя. Он очень быстро передвигается и любит появляться за спиной.
14.01.2016 в 15:51

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Лойсо_Пондохва, Если ты хочешь сделать логичного и умного антагониста, он не должен быть слишком сильный. Иначе, 4-5 десятков миньонов расправятся с героями по логике вещей, сразу после 1-2 серьезного срыва планов антагониста :)
Так или иначе, любой модуль обречен или на быструю смерть игроков, или на "книжного" злодея ))


Если вы не против, я тоже встряну в разговор. :)
Это совершенно необязательно — просто у антагониста могут быть свои проблемы. У противника могут быть свои политические соперники, какие-то текущие военные планы, технические ограничения, которые можно эксплуатировать, недостаток информации, что угодно. Просто в ситуации ограниченности ресурсов, пусть у противника их и значительно больше относительно протагониста в абсолютном значении, но у него может быть и больше задач, куда они должны быть потрачены и откуда их нельзя перекинуть, не потеряв в другом месте. Т.е. "киношность" не обязательна, ИМХО, — разве что в том смысле, что мастер всё равно выбирает эту степень ограниченности сам, но от этой искусственности действительно никуда не деться.
14.01.2016 в 16:34

Это совершенно необязательно — просто у антагониста могут быть свои проблемы. У противника могут быть свои политические соперники, какие-то текущие военные планы, технические ограничения, которые можно эксплуатировать, недостаток информации, что угодно. Просто в ситуации ограниченности ресурсов, пусть у противника их и значительно больше относительно протагониста в абсолютном значении, но у него может быть и больше задач, куда они должны быть потрачены и откуда их нельзя перекинуть, не потеряв в другом месте. Т.е. "киношность" не обязательна, ИМХО, — разве что в том смысле, что мастер всё равно выбирает эту степень ограниченности сам, но от этой искусственности действительно никуда не деться.

Полностью согласен, но все это нужно прописать и конкретно обозначить для себя. А это усложняет подготовку к игре и ее проведение. То, что в компьютерной игре делают скрипты, мастер должен держать у себя в голове.
14.01.2016 в 16:38

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Лойсо_Пондохва, это да. :) Зависит от формата игры и требуемой детализации, ИМХО. Ван-шот — противник выделил столько-то ресурсов, больше ему взять неоткуда, игра пройдена и закрыта. А вот длинные кампании, там да, там можно долго выкладки писать.
14.01.2016 в 23:44

Бродяга Дхармы.
Прочитал дальше сюжет - если Лео антагонист, он должен бы был всех убить сразу возле корабля. По сюжету не понятно почему он этого не сделал.
При первой встрече - он не в курсе, что они вообще собираются лезть в руины, более того они для него никто.

Как передвижная крепость может израсходовать свою энергию за такой короткий срок?)
Моя идея была в том, что там сначала очень много стреляет энергетическим оружием, просаживая батареи, но для того чтобы отнять у Люсии силы используется "ультимейт" абилка, которая добивает заряд и какое-то время орудия становятся неактивными. Я представляю что-то формата мощного выброса ЭМИ, только по аналогии для магии.

А ты не планировал заложить какой-то диалоговый квест, как способ мирно решить вопрос? К примеру, шанс в 20% на обман Стража.
Это ты хорошо подсказал, очень приятный момент, который если прокатит, то несколько развеет ощущение рельс.

Ты хочешь сделать модуль с какой-то определенной концовкой? Все это должно к чему-то прийти? Если да, то советую сразу запланировать концовку а потом заполнить промежутки главами.
Да, будет определенная концовка, не могу пока точно сказать на сколько партий это всё выйдет. Я пропишу тут всё до конца, хотя бы в общем виде.

Будет-ли крафт в игре?
В принципе я не запрещаю, но формат истории вряд ли располагает к длительным остановкам, так что вряд ли получится скрафтить что-то серьезное и эпическое. В любом случае это скорее будут квесты на сбор редких ресурсов и крафта из них третьими лицами шмоток.

Таблица оружия?
Так как мы довольно давно играем по базовой днд5, то всё стандартное оружие и артефакты изучены вдоль и поперек, я думаю что даже банальная замена стандартной "модельки" на другую уже может оживить интерес у игроков. По сути взять несколько непривычное или экзотическое оружие и прописать к нему статы, хоть и скопировать с базовых шмоток. С артефактами посложнее, очень аккуратно нужно в 5ке с хоумрулами обращаться, так как выяснилось, что поломать баланс там очень легко.

Нужны ли игрокам ресурсы на покупку снаряжения?
Описывал выше в крафте, в принципе я считаю, что какие-нибудь редкие эпические существа принести редкий крафтовый лут, но нужно это тщательно продумывать, чтобы не было выковыриваний гланд паука и всякого такого.

Где им брать деньги?
Опять же, формат партии не предполагает подработки по дороге, возможно единственным источником денег для игроков будет найденные сокровища. Вообще тема беглецов хоть и интересна, очень ограничивает игроков в плане свободы действий, в том числе и способов заработка.

Можно ли воскресить персонажа или он умирает навсегда?
Воскрешение разрешено, не вижу причин его банить. Тем более что оно не так уж и просто делается.

Будут ли FP? Я имею ввиду "очки судьбы" - способ переброса кубиков или вызова какого-то положительного события?
В 5ке это называется инспирейшеном, я так и не решил как к нему относиться, по факту его редко когда дают мастера и ещё реже используют игроки, чаще всего они про него просто забывают.

Будет ли в игре транспорт?
Конечно, не всё же им пешком ходить, долго это очень. Но вряд ли герои в первой части игры получат что-то больше повозки с парой лошадей.

Будут ли персонажи получать опыт и расти в уровнях?
Расти в уровнях конечно будут, и к Алфине придут уже не зеленые новички. Прогресс всегда должен быть имхо, иначе игроки теряют массу инструментов не только для боя но и ролеплея. Например у нас уже полгода идёт партия, где мы доросли до 12 уровня, и наиболее полезные заклинания у нас - не боевые.

Есть ли планы сделать таблицу умений для каждого персонажа?
Я думал о том, чтобы вместо инспирешена давать некоторые особые перки/фиты/спеллы, но это может легко порушить баланс. С кастомными артефактами и скиллами очень сложно подбирать мобов под партию, так как это дело сложнее просчитывается.

Как для мага будет реализован переход к более сильным заклинаниям?
Тут проблема, по идее маг (визард) должен искать свитки и переписывать их. К сожалению он также получает по 1 спеллу каждый уровень, что никак не прописано с ролевой стороны. То ли ему вдохновение приходит, то ли он экспериментирует на досуге, но игроки относятся к этому с утилитарной точки зрения, иногда даже зажимая выбор спелла на какой-то срок, что попахивает манчкинизмом. Хотелось бы этот момент разобрать, спасибо что обратил внимание на это. Возможно Лемине будут приходить посылки от родственников х) Или например она таскает с собой гримуар из университетской библиотеки, который слишком сложен для неё по началу, но она потихоньку учится из него многому.
15.01.2016 в 00:05

Бродяга Дхармы.
Добавил картинок, просто потому что могу люблю оригинальную игру. Ну и текст не так скучно будет читать в последствии.
15.01.2016 в 00:27

О, спасибо ) Теперь я понял, что ты хочешь использовать пятерку, и берешь всю систему из нее. А не хотелось бы создать свою систему?
Мне всегда было интересно создать максимально упрощенную, но с высокой степенью свободы, систему.
15.01.2016 в 09:21

Бродяга Дхармы.
Лойсо_Пондохва, я этим раньше занимался очень часто, но понял что это требует чересчур много времени и сил, а на выходе всё равно получается тяжеловесно и не очень сбалансировано. Такие системы хорошо работают для партий практически или совсем без боевок.
15.01.2016 в 13:31

Fearen, да, согласен. Я закладывал в систему возможность регулирования баланса под конкретную ситуацию. Но конечно все это больше лежало на мне, чем на прописанных правилах. Разные мастера бывают, некоторые считают что их задача - противостоять игрокам и по возможности убивать всех беспощадно. С такими очень сложно играть, особенно по их системам. Но если игра для общего удовольствия, мне кажется что система вторична. Главное хорошая история, чтобы всем было интересно и "горели глазки", как сказал наш самый опытный мастер (разогнавший кстати нашу партию за то что мы не могли собраться за прошлый месяц) :)
15.01.2016 в 15:23

Бродяга Дхармы.
Лойсо_Пондохва, в принципе сборка своей системы окупается если ты собираешься водить много партий по ней, а для одной истории мне хватит и базовой днд.