Бродяга Дхармы.
Не знаю, играл ли кто из тех кто меня читает в Рагнарёк онлайн, играет ли кто-то вообще в ММО игры или считает это бесполезной тратой времени. Тем не менее, мне бы всё равно хотелось поделиться кое-какими интересными новостями.
Дело в том, что я играл в РО и это диагноз. Проблема собственно в том, что создатели сего замечательного корейского задротства вложили в своё проект два критических момента, которые до сих пор никто особо не может повторить. Во-первых это крутейшая система развития персонажа из которой вырастает невероятная вариабельность даже в пределах одного класса. Всё это держится на хорошей математике и часто разница между хорошим персонажем и плохим лежит в изменении одной циферки на единицу. Конечно ярые фанаты ВоВ могут заявить, что вон у них есть ветки развития которые кардинально меняют класс. Однако я могу с уверенностью утверждать, что ВоВерам и не снилась то разнообразие что есть в РО. Интовой рыцарь? Нет проблем, играбельно! Лаковый хант? Запросто! Визард на уворотливости? Тоже полезно бывает. Тысячи билдов и каждый игрок выдумывает свой, размышляя над формулами. Собственно РО ещё хардкорен тем, что есть довольно сильное ограничение по статам и количеству скиллпоинтов и при всём при этом нет никакой возможности отката, один миссклик и до свидания. Короче есть над чем пораздумывать.
Второй же важной фичей была ставка авторов на социализацию игроков. Здесь нет квестов, здесь довольно уныло и сложно качаться одному на высоких уровнях и потому приходится кооперироваться. Однако задротокач до заветного 99/70 не самая важна часть игры. Невероятно простым решением авторов (которое почему-то я больше нигде не встречал) это создание войны за сильно ограниченный ресурс (замки с хорошим лутом) в строго определенное время 2 раза в неделю. К чему это привело? К альянсам, шпионажу и внезапно к куче крутейших друзей с которыми я до сих пор тесно общаюсь. Сложно объяснить как, но вот так сложилось и я потом очень долго пытался найти ММО с таким же тесным сообществом, но ничего не нашёл. ВоВ и Ева были довольно близки. Однако у первого не было упора на что-то более глобальное нежели 20 (в старые времена 40) человек выполняющих одну цель. Во второй было ближе, но так как война там идёт 24/7, то нет какого-то особого времени что ли, и опять же, всё сводилось к более или менее локальным войнушкам, не цепляющим весь сервер. В общем регулярность и глобальность войн в ММО встречается редко и это, на мой взгляд, самое большое упущение всех игроделов.
В общем РО оставил у меня вагон и маленькую тележку теплых воспоминаний и друзей, что очень даже круто для корейского грида х) Как я уже писал выше, я (да и вообще все бывшие РОшники со стажем) долго искал что-то подобное и не находил. Со временем я перстал пытаться и забил на ММО, так как не находил этот жанр интересным. Но вот совсем недавно один мой друг (ага из РОшечки) кинул новость об игре, которая стала рекордсменом прохождения Greenlight'а в Steam'е (для тех кто не в курсе - это платформа для сторонних разработчиков дающая возможность заявить о своем проекте и попасть в стим). Игра прошла гринлайт за 10 часов, набрав нужное количество голосов, что невероятно круто и быстро. До этого рекорд был у игры, которая набрала голоса за 5 дней. Я решил глянуть что же это за игра и... Рисовка показалась мне знакомой и тут меня понесло. Прочитав всю инфу я понял, что я буду ждать этот проект с нетерпением. Дело в том, что один из основателей этого проекта был главным гейм-дизайнером в том самом РО (РО2 кстати вообще не стоит упоминать, довольно уныло слили проект пытаясь закосить под ВоВ. Я к сожалению не в курсе, много ли разработчиков РО1 участвовало в разработке РО2) и у него накопилось идей для создание наследника своего знаменитого детища.
Игра называется Tree of Savior и в отличии от РО, базировавшегося на скандинавской мифлогии, эта игра эксплуатирует восточно-европейские верования, пока правда это не особо заметно. Авторы также обещают сделать ставку на социализацию игроков путем групповых эвентов, возможно общесерверных эвентов (молюсь чтобы был гильд вар) и взаимодействия скиллов разных классов между собой. К слову сказать, в игре на ранней стадии беты уже присутствует 80 различных классов персонажей. Резонный вопрос "WTF?" на самом деле обрубается если разобраться в механике игры. Если смотреть чуть более широко на понятие класс, то там их по сути 4 штуки: Воин, Лучник, Маг, Священник. Однако при достижении 15 уровня возникает возможность изменить класс на другой или остаться в этом же. По сути смена класса кроме спрайта меняет лишь набор скиллов доступных для развития. Тем самым вы можете разнообразить свой класс и сильно изменить стиль игры. При этом если углубляться в один класс, то открываются новые скиллы а старые становятся сильнее. Всё это даёт довольно большой набор комбинаций. А тот факт что, в отличии от современных игр, где статы распределяются сами по себе без участия игрока (а то не дай бог глупый игрок что-то испортит и ему будет сложно играть), здесь их можно распределять ручками! Если математика будет хотя бы в половину такая же крутая как в РО, то это ещё одна _степень_ игрового разнообразия.
В общем зачем я всё это вывалил сюда? Дело в том что мне не с кем это всё обсудить и мб кто заинтересуется и присоединиться к нашей небольшой пати РОшников когда начнется открытый бета-тест.
Вот вам видео для оценки наружности игры. Лично мне нравится, но у многих вызывает сильное отторжение анимешность + спрайтовая графика на 3д-фоне. Судя по видео игра не сводится к унылому убиванию тысяч одинаковых монстров, похоже что будет инсты как в ВоВ. В общем я открыт для дискуссий, могу поведать дополнительной интересной инфы, так как я уже все сайты фанатские прочитал х)
UPD:Кстати, вспомнил ещё один слой игрового разнообразия в РО. Знаете как в современных (да почти во всех) ММО устроена система шмота? Вы докачиваетесь до определенного уровня и весь ваш шмот идёт в помойку, потому что появилось всё чуть-чуть лучше. Больше вы о старых шмотках не вспоминаете. В РО всё совершенно не так. Во-первых там практически отсутствовало ограничение по уровню на ношение эквипа. Во-вторых по сравнению с другими ММО разнообразного шмота там было не очень много. В чем же прикол? А прикол был в слотах под карты. Эти карты модифицировали характеристики эквипа. Что же это давало? Я опишу типичную ротацию оружия для совершенно нового игрока. Например он играет рыцарем и пока ещё на маленьких уровнях, он покупает себе катану с 4мя слотами и 40 атаки (значение примерное, все данные уже стерлись из моей головы, слава богу), потому что на что-то большее у него не хватает денег. Потом он растет, поднакопил денег и уже может позволить себе уже более мощный меч, со временем он переходит на самый классный из магазинных - двуручник с атакой в 120 и без слотов. Он растет дальше, денег становится ещё больше, появляются какие-то карты, появляется понимание механики, да и урона по мобам уже не хватает. Можно конечно пойти бить мобов попроще, ведь нет никакого ограничения (я считаю что это ещё один балл в плюс для РО), но это довольно уныло и он решает собрать себе оружие с картами. Поразмыслив и оценив свои финансы он начинает идти обратно по лестнице эквипа, со временем возвращаясь к той самой катане. Набрав определенное сочетание карт под определенных монстров (это тоже отдельная песня, но это больше относится к математике, о которой я уже говорил) он получает атаку значительно превышающую то что он получал с двуручником, хоть и базовой атаки у катаны меньше.
В итоге мы получаем, что весь тот незначительный набор эквипа в Рагнарьке используется, и чаще всего в том или ином случае актуален всегда. Тот же двуручник может быть полезен для классов ориентированных на скилл, который учитывает вес оружия (например). Кроме того, если ты социальный парень (как я
) то создав нового чара и поговорив с богатыми друзьями ты одалживаешь джентельменский набор эквипа который позволяет тебе пролететь первые 50-70 уровней на одном дыхании за вечер, просто потому что нет ограничения по уровню. То есть если ты довольно много играешь и решил поразвлекаться создав нового чара, тебе не надо проходить весь нудный путь кача с нуля, твоя игра будет отличаться от того как ты играл самым первым персонажем.
На сколько это будет реализовано в Tree of Savior - не очень понятно, однако система "сотов и карт" уже присутствует, только реализована несколько иначе. Вместо слотов здесь есть ограничение на количество апгрейдов, при чем вариантов того, что может уменьшить этот счетчик много. Это не только вставка кристаллов (тут это вместо карт), но и например "пробуждение" эквипа, когда алхимик открывает портал внутрь измерения предмета и вы там патей убиваете босса, что в итоге влияет на характеристики предмета. Кто играл в Дисгаю (Disgaea) тот поймет. Или например можно морфать несколько предметов в один с улучшением (или ухудшением) характеристик. Непонятно только будет ли здесь ограничение по уровню, как например в ВоВе. Если да, то игра многое потеряет, имхо.
Дело в том, что я играл в РО и это диагноз. Проблема собственно в том, что создатели сего замечательного корейского задротства вложили в своё проект два критических момента, которые до сих пор никто особо не может повторить. Во-первых это крутейшая система развития персонажа из которой вырастает невероятная вариабельность даже в пределах одного класса. Всё это держится на хорошей математике и часто разница между хорошим персонажем и плохим лежит в изменении одной циферки на единицу. Конечно ярые фанаты ВоВ могут заявить, что вон у них есть ветки развития которые кардинально меняют класс. Однако я могу с уверенностью утверждать, что ВоВерам и не снилась то разнообразие что есть в РО. Интовой рыцарь? Нет проблем, играбельно! Лаковый хант? Запросто! Визард на уворотливости? Тоже полезно бывает. Тысячи билдов и каждый игрок выдумывает свой, размышляя над формулами. Собственно РО ещё хардкорен тем, что есть довольно сильное ограничение по статам и количеству скиллпоинтов и при всём при этом нет никакой возможности отката, один миссклик и до свидания. Короче есть над чем пораздумывать.
Второй же важной фичей была ставка авторов на социализацию игроков. Здесь нет квестов, здесь довольно уныло и сложно качаться одному на высоких уровнях и потому приходится кооперироваться. Однако задротокач до заветного 99/70 не самая важна часть игры. Невероятно простым решением авторов (которое почему-то я больше нигде не встречал) это создание войны за сильно ограниченный ресурс (замки с хорошим лутом) в строго определенное время 2 раза в неделю. К чему это привело? К альянсам, шпионажу и внезапно к куче крутейших друзей с которыми я до сих пор тесно общаюсь. Сложно объяснить как, но вот так сложилось и я потом очень долго пытался найти ММО с таким же тесным сообществом, но ничего не нашёл. ВоВ и Ева были довольно близки. Однако у первого не было упора на что-то более глобальное нежели 20 (в старые времена 40) человек выполняющих одну цель. Во второй было ближе, но так как война там идёт 24/7, то нет какого-то особого времени что ли, и опять же, всё сводилось к более или менее локальным войнушкам, не цепляющим весь сервер. В общем регулярность и глобальность войн в ММО встречается редко и это, на мой взгляд, самое большое упущение всех игроделов.
В общем РО оставил у меня вагон и маленькую тележку теплых воспоминаний и друзей, что очень даже круто для корейского грида х) Как я уже писал выше, я (да и вообще все бывшие РОшники со стажем) долго искал что-то подобное и не находил. Со временем я перстал пытаться и забил на ММО, так как не находил этот жанр интересным. Но вот совсем недавно один мой друг (ага из РОшечки) кинул новость об игре, которая стала рекордсменом прохождения Greenlight'а в Steam'е (для тех кто не в курсе - это платформа для сторонних разработчиков дающая возможность заявить о своем проекте и попасть в стим). Игра прошла гринлайт за 10 часов, набрав нужное количество голосов, что невероятно круто и быстро. До этого рекорд был у игры, которая набрала голоса за 5 дней. Я решил глянуть что же это за игра и... Рисовка показалась мне знакомой и тут меня понесло. Прочитав всю инфу я понял, что я буду ждать этот проект с нетерпением. Дело в том, что один из основателей этого проекта был главным гейм-дизайнером в том самом РО (РО2 кстати вообще не стоит упоминать, довольно уныло слили проект пытаясь закосить под ВоВ. Я к сожалению не в курсе, много ли разработчиков РО1 участвовало в разработке РО2) и у него накопилось идей для создание наследника своего знаменитого детища.
Игра называется Tree of Savior и в отличии от РО, базировавшегося на скандинавской мифлогии, эта игра эксплуатирует восточно-европейские верования, пока правда это не особо заметно. Авторы также обещают сделать ставку на социализацию игроков путем групповых эвентов, возможно общесерверных эвентов (молюсь чтобы был гильд вар) и взаимодействия скиллов разных классов между собой. К слову сказать, в игре на ранней стадии беты уже присутствует 80 различных классов персонажей. Резонный вопрос "WTF?" на самом деле обрубается если разобраться в механике игры. Если смотреть чуть более широко на понятие класс, то там их по сути 4 штуки: Воин, Лучник, Маг, Священник. Однако при достижении 15 уровня возникает возможность изменить класс на другой или остаться в этом же. По сути смена класса кроме спрайта меняет лишь набор скиллов доступных для развития. Тем самым вы можете разнообразить свой класс и сильно изменить стиль игры. При этом если углубляться в один класс, то открываются новые скиллы а старые становятся сильнее. Всё это даёт довольно большой набор комбинаций. А тот факт что, в отличии от современных игр, где статы распределяются сами по себе без участия игрока (а то не дай бог глупый игрок что-то испортит и ему будет сложно играть), здесь их можно распределять ручками! Если математика будет хотя бы в половину такая же крутая как в РО, то это ещё одна _степень_ игрового разнообразия.
В общем зачем я всё это вывалил сюда? Дело в том что мне не с кем это всё обсудить и мб кто заинтересуется и присоединиться к нашей небольшой пати РОшников когда начнется открытый бета-тест.
Вот вам видео для оценки наружности игры. Лично мне нравится, но у многих вызывает сильное отторжение анимешность + спрайтовая графика на 3д-фоне. Судя по видео игра не сводится к унылому убиванию тысяч одинаковых монстров, похоже что будет инсты как в ВоВ. В общем я открыт для дискуссий, могу поведать дополнительной интересной инфы, так как я уже все сайты фанатские прочитал х)
UPD:Кстати, вспомнил ещё один слой игрового разнообразия в РО. Знаете как в современных (да почти во всех) ММО устроена система шмота? Вы докачиваетесь до определенного уровня и весь ваш шмот идёт в помойку, потому что появилось всё чуть-чуть лучше. Больше вы о старых шмотках не вспоминаете. В РО всё совершенно не так. Во-первых там практически отсутствовало ограничение по уровню на ношение эквипа. Во-вторых по сравнению с другими ММО разнообразного шмота там было не очень много. В чем же прикол? А прикол был в слотах под карты. Эти карты модифицировали характеристики эквипа. Что же это давало? Я опишу типичную ротацию оружия для совершенно нового игрока. Например он играет рыцарем и пока ещё на маленьких уровнях, он покупает себе катану с 4мя слотами и 40 атаки (значение примерное, все данные уже стерлись из моей головы, слава богу), потому что на что-то большее у него не хватает денег. Потом он растет, поднакопил денег и уже может позволить себе уже более мощный меч, со временем он переходит на самый классный из магазинных - двуручник с атакой в 120 и без слотов. Он растет дальше, денег становится ещё больше, появляются какие-то карты, появляется понимание механики, да и урона по мобам уже не хватает. Можно конечно пойти бить мобов попроще, ведь нет никакого ограничения (я считаю что это ещё один балл в плюс для РО), но это довольно уныло и он решает собрать себе оружие с картами. Поразмыслив и оценив свои финансы он начинает идти обратно по лестнице эквипа, со временем возвращаясь к той самой катане. Набрав определенное сочетание карт под определенных монстров (это тоже отдельная песня, но это больше относится к математике, о которой я уже говорил) он получает атаку значительно превышающую то что он получал с двуручником, хоть и базовой атаки у катаны меньше.
В итоге мы получаем, что весь тот незначительный набор эквипа в Рагнарьке используется, и чаще всего в том или ином случае актуален всегда. Тот же двуручник может быть полезен для классов ориентированных на скилл, который учитывает вес оружия (например). Кроме того, если ты социальный парень (как я

На сколько это будет реализовано в Tree of Savior - не очень понятно, однако система "сотов и карт" уже присутствует, только реализована несколько иначе. Вместо слотов здесь есть ограничение на количество апгрейдов, при чем вариантов того, что может уменьшить этот счетчик много. Это не только вставка кристаллов (тут это вместо карт), но и например "пробуждение" эквипа, когда алхимик открывает портал внутрь измерения предмета и вы там патей убиваете босса, что в итоге влияет на характеристики предмета. Кто играл в Дисгаю (Disgaea) тот поймет. Или например можно морфать несколько предметов в один с улучшением (или ухудшением) характеристик. Непонятно только будет ли здесь ограничение по уровню, как например в ВоВе. Если да, то игра многое потеряет, имхо.
В Хабаровске знал рагнарёкеров. Их форма задротства была самая фатальная. ВоВка занимала честное второе место по количеству наркоманов.
Из хороших историй помню как в мою небольшую квартиру набилось 30++ человек из нашего альянса KIDS, и мы радостно тусили и обсуждали всякое. Для ВоВа это сходка целой гильдии (правда логики в создании гильдии в ВоВе я так и не нашёл), а в РО это небольшая локальная тусовка. Каждый год например в майские праздники мы собирались под питером с палатками в 300-400 человек. Золотое было время.
Ого, и все друг-друга знают?
Лойсо_Пондохва, ну по никам знают, немного ругаются, немного дружатся, кое-чего ещё случается. Я например встретился там с человеком, чей проход через нашу защиту замка привел к печальной цепочке событий в конечном итоге которой стал распад крупного альянса. Но Лани Криста такой человек, что его нельзя ненавидеть, это очень добродушный человек-катастрофа.
В целом я сейчас в разных местах встречаю РОшников, при чем именно с МОТРа (сервер такой, самый крупный из русскоговорящих) и мы часто можем вспомнить пару сходок на который мы были одновременно х) Ну в самом крайнем случае одного-двух общих знакомых.
В RFO подобное пытались сделать, но там награда была не так уж значительна.
necrobiosis, я играл в РФ, не могу точно сказать что они сделали не так, но почему-то не зашло. Думаю в основном из-за отсутствия хоть какой-то вариативности в классе. Все одинаковые.
Кстати, вспомнил ещё один слой игрового разнообразия в РО. Знаете как в современных (да почти во всех) ММО устроена система шмота? Вы докачиваетесь до определенного уровня и весь ваш шмот идёт в помойку, потому что появилось всё чуть-чуть лучше. Больше вы о старых шмотках не вспоминаете. В РО всё совершенно не так. Во-первых там практически отсутствовало ограничение по уровню на ношение эквипа. Во-вторых по сравнению с другими ММО разнообразного шмота там было не очень много. В чем же прикол? А прикол был в слотах под карты. Эти карты модифицировали характеристики эквипа. Что же это давало? Я опишу типичную ротацию оружия для совершенно нового игрока. Например он играет рыцарем и пока ещё на маленьких уровнях, он покупает себе катану с 4мя слотами и 40 атаки (значение примерное, все данные уже стерлись из моей головы, слава богу), потому что на что-то большее у него не хватает денег. Потом он растет, поднакопил денег и уже может позволить себе уже более мощный меч, со временем он переходит на самый классный из магазинных - двуручник с атакой в 120 и без слотов. Он растет дальше, денег становится ещё больше, появляются какие-то карты, появляется понимание механики, да и урона по мобам уже не хватает. Можно конечно пойти бить мобов попроще, ведь нет никакого ограничения (я считаю что это ещё один балл в плюс для РО), но это довольно уныло и он решает собрать себе оружие с картами. Поразмыслив и оценив свои финансы он начинает идти обратно по лестнице эквипа, со временем возвращаясь к той самой катане. Набрав определенное сочетание карт под определенных монстров (это тоже отдельная песня, но это больше относится к математике, о которой я уже говорил) он получает атаку значительно превышающую то что он получал с двуручником, хоть и базовой атаки у катаны меньше.
В итоге мы получаем, что весь тот незначительный набор эквипа в Рагнарьке используется, и чаще всего в том или ином случае актуален всегда. Тот же двуручник может быть полезен для классов ориентированных на скилл, который учитывает вес оружия (например). Кроме того, если ты социальный парень (как я
На сколько это будет реализовано в Tree of Savior - не очень понятно, однако система "сотов и карт" уже присутствует, только реализована несколько иначе. Вместо слотов здесь есть ограничение на количество апгрейдов, при чем вариантов того, что может уменьшить этот счетчик много. Это не только вставка кристаллов (тут это вместо карт), но и например "пробуждение" эквипа, когда алхимик открывает портал внутрь измерения предмета и вы там патей убиваете босса, что в итоге влияет на характеристики предмета. Кто играл в Дисгаю (Disgaea) тот поймет. Или например можно морфать несколько предметов в один с улучшением (или ухудшением) характеристик. Непонятно только будет ли здесь ограничение по уровню, как например в ВоВе. Если да, то игра многое потеряет, имхо.
Самый главный минут RFO это т.н. Pt, которые качались соло лучше чем в пати.
Сделать ммо, в которой качаться одному выгоднее чем толпой - это догадаться надо.
В целом я даже не провтив такого, можно изрядно повеселиться копаясь в формулах и находя вот такие вот лазейки. Тем более потом всё равно пропатчат, эдакий слоу-бета-тест =)
меня пока другое веселит и пугает, это ж сколько надо времени угрохать для прокачки 200+ уровней?
Отсутсвие квестов в нём угнетало меня, спасибо что хоть шапочки можно было мутить, но и то сборами нереального кол-ва лута. Знаешь у меня диссонанс от задротства, с одной стороны уникальность вещей в РО одна из самых высоких, что я встречала среди ммо. Но сколько нужно в них труда положить и времени...
Поэтому меня и пугает кол-во уровней)Затянет в болото и пиши пропало Х)
Но сколько нужно в них труда положить и времени... И насколько они в итоге ценны для тебя! В этом тоже есть своя прелесть, имхо. Мда, прелес-с-с-сть хD
мне по правде так недостает системы из 10й части, где у тебя была паутина характеристик (скилы в перемешку со статами) которую ты прокачивал