18:17 

О приключениях и драконах.

Fearen
Бродяга Дхармы.
Не знаю, будет ли кому интересно, но мы тут уже полгода как с друзьями играем в подземелья и драконы пятой редакции. Да-да, толпа великовозрастных гиков собирается в кружок и кидают кубики. Играем с переменным успехом, побывать мастерами уже получилось у трех человек, в общем-то и я тоже загорелся желанием рассказать историю и посмотреть как люди будут вести себя. Сначала я хотел проработать свой, довольно мрачный, мир, молодой и дикий, мало исследованный и полный борьбы за выживание. Хотелось сделать что-то в стиле хоррор и сурвайвл, так как эти моменты у нас в остальных партиях не проработаны никак. Нарисовал карту, разработал основные религии, некоторые концепции и придумал основное место действия. Были некоторые загвоздки с мотивацией для группы героев собраться вместе что-то делать, но в конечно итоге это и не понадобилось, так как у нас уже было 2 партии и времени на ещё одну ни у кого не было, да и люди как-то не проявили энтузиазма. На какое-то время я на эту идею забил.

Сейчас одна наша партия подходит к концу и наверное у меня будет возможность попробовать себя в качестве мастера. Я довольно давно штудирую материалы и всякие гайды для того чтобы у меня получилось получше. На мой взгляд у наших текущих мастеров есть ряд проблем, которые они никак не решают и я хочу сделать партию, где таких провалов не будет. Так например те моменты, которые по идее должны быть драматичными прошли для нас никак, так как мастерские нпс обычно невыразительны. Кроме того и злодеи получаются невыразительные, они могут быть эпичными, но ощущаются как стихийное бедствие, а не живое существо. Кроме того они статичны, их планы не меняются в зависимости от ситуации. Я думаю это из-за того, что мастеру стоило бы поставить себя на роль злодея и пользоваться той информацией которую он может добыть, теми ресурсами которые есть у него в распоряжении. В партиях было мало моральных дилемм, которые бы решались неоднозначно. Ну и на мой взгляд не хватало атмосферности, погружение у всех разное, уровень вовлеченности персонажа лично в сюжет может быть сильно неодинаков, да и предыстория этих персонажей мало влияет на сюжет. Решением многих из этих проблем является лишь дополнительное время на подготовку каждой партии, много предварительной работы. Подготовить заранее пачку нпс со всеми своими заморочками и мелочами, проработать десяток небольших локаций, десяток-другой событий не связанных с основной сюжетной линией и которые могут ни на что не влиять, проработать описания окружающего мира. Всё это может быть никогда не использовано, но если вдруг персонажи наткнуться на "белое пятно" в задумке его легко можно будет заткнуть и мир будет казаться живым и ярким.

Чтобы немного разгрузить себя я решил выбросить идею с придумыванием мира с нуля и взял за основу одну из любимейших с детства игр - Лунар. Как ни странно эта японская милая история неплохо села на каркас старой задумки. Естественно с некоторыми переработками. Я решил записать свои идеи сюда, чтобы какие-нибудь моменты не вылетели у меня из головы ко времени когда мы всё же сядем в это играть. Кроме того запись всего этого дела позволит структурировать мысли в голове. Возможно найдётся кто-то кто захочет пообсуждать со мной какие-то концепции или укажет на нестыковки в логике мира или действиях персонажей. Надеюсь сами игроки это не прочитают, а то наспойлерят себе сюжет. В принципе они вряд ли сюда заглянут.

Пост буду периодически дополнять, так как написать такую гигантскую кучу связного текста за раз просто невозможно. Надеюсь я не забью на это также как и на многие другие большие посты. :D


Итак, во-первых стоит описать чего я хочу добиться.
Хочется чтобы у всех персонажей, как игроков, так и нпс, была мотивация и обоснование своих действий, особенно это касается антагониста, который не должен создавать планы с лазейками лишь для того, чтобы герои им помешали. По идее он и героев знать-не знает до поры до времени. У него просто есть своя цель и ресурсы по её достижению, он должен реагировать на срывы своих планов и менять их по ситуации.
Хочется создать подходящий эмоциональный настрой, чтобы трагедия в игре действительно чувствовалась трагедией, а не некоторым картонным фоном. Чтобы игроки переживали из-за этих событий.
Хочется неожиданных поворотов(тм) в сюжете, которые ставят представления игроков о мире под вопрос. Зло, которое не кажется злом, добро, которое не кажется добром. Нужно чтобы игроки сами делали выводы о ситуациях и персонажах, а не мастер подсовывал им решение о том как относиться к тому или иному событию/нпс. Конечно такой подход чреват сломанным сюжетом и убийством важных нпс, так как игроки не разобрались в ситуации. По возможности нужно подвести их к подходящему решению, но не заставляя и не выдавая информацию открыто. В принципе я готов к провалу партии на первой же такой неочевидной развилке.

Во-вторых общий набросок сюжета и мира.
Как и в Лунаре, действие происходит на небольшом спутнике большой безжизненной планеты. Однако для живущих на спутнике - именно он является планетой, а "Синяя Луна" (надо продумать названия, но мне кажется логичным её так называть, зачем жителям планеты называть её как-то вычурно?) - спутник, который хоть и занимает большую часть в их фольклоре (и примерно четверть неба) лишь привычный голубой яркий шарик в небе. Лунар примерно как и наша Луна постоянно повернут одной стороной к планете, поэтому есть значительно более безопасная и населенная часть Лунара под светом планеты, а есть та, которая этого света никогда не видит. На той стороне живет всякая нечисть, которую туда загнали и особо и не выпускают охраняя границы. История мира насчитывает несколько тысяч лет всего, по крайней мере так датируются наиболее старые записи^1. По миру разбросано некоторое количество странных руин, остатков, предположительно древней цивилизации. Руины представляют собой странноватого вида башни из металла, без окон и видимого входа. По всей видимости раньше рядом с ними были какие-то поселения, но сейчас фольклорные предания или религия (надо продумать) не позволяет селиться близ этих башен, да никто и не горит желанием особо, поэтому они ассоциируются с чем-то опасным и враждебным. Пробраться внутрь никому не удавалось, кажется будто бы что-то защищает эти башни. Основная религия основывается на богине Синей Луны, которая создала всех живых существ и оберегает их. Имя стоит продумать, чтобы не делать уж явных отсылок, но как базу можно взять и Алфину. Она же и даёт миру магию. Несколько сотен лет назад богиня воплотилась в теле человека и с тех пор живет в теперешней столице в качестве богини-императрицы. С начала её правления все адекватные расы живых существ были объединены в одну империю, монстры нападавшие на поселения на границе освещаемой Луной территории были отогнаны и в общем-то воцарился мир и процветание. Урожаи всё лучше, катастроф всё меньше, войн никаких нет, разве что пустыня на западной (солнце всё-таки есть, так что направления должны быть такими же как и у нас, но вообще стоит продумать некоторые базовые определения для мира, это добавит атмосферности) части светлой стороны постепенно растет, да и море на юго-востоке всё чаще неспокойно. Опять же, с каждым годом магии в мире становится всё больше, заклинания колдовать всё легче, а эффект всё сильнее, что в немалой степени облегчает жизнь простым людям. А великие маги могут творить вообще невероятные вещи, так например несколько десятков лет назад великий маг, полководец, герой войны (надо продумать историю войн и объединения империи), а также и главный советник императрицы - Галеон, силой своей магии поднял в воздух часть города Вэйн (новые районы, новая гильдия магии, всё отстроенное под его руководством) в воздух и так оставил там его летать. Повсеместно клирики новоиспеченной церкви "Света Богини" помогают людям лечением и благословением, лишь в самые отдаленные деревушки они редко заглядывают. Вроде с ходу ничего не забыл, дополню по мере конденсирования мыслей.

Это была неспойлерная общая часть, которая вроде бы показывает что всё хорошо, но мелкие намеки всё же имеются и внимательный человек может попробовать что-то выяснить уже на этом этапе. Правда в силу ограниченности возможностей одного человека пожалуй особой дополнительной инфы я тут не дам. Пусть просто на границе сознания витает некоторое сомнение. Конечно для тех кто играл в Лунар многие вещи очевидны, но в нашей компании я такой один. Спойлерную часть я запишу ниже, а пока опишу завязку сюжета и героев. В моей партии последние будут сгенерированны в некоторой степени заранее, имена и пол давать не буду, хоть изменения пола и могли бы повлиять на сюжет Лунара, в моем случае это всё гораздо менее критично.

Игровой сюжет стартует в небольшом городке на окраине (а точнее всё ещё за её пределами, в засыхающей степи) пустыни, где старый дядюшка археолог со своим племянником набирают небольшую экспедицию к одной из древних башен находящейся в пустыне. В одной из легенд упоминалось, что где-то примерно в это время с башней что-то должно произойти и старик не может упустить такой шанс. Путешествие по пустыне опасно и потому необходим какой-никакой отряд приключенцев. В своем племяннике он уверен, так как малый может постоять за себя силой и ловкостью не обделен и многое умеет, к тому же они давно путешествуют вместе и изучают историю мира. Некоторая группка разношерстных "оборванцев" достаточно безумных чтобы отправится к опасным руинам откликается на их объявление. Тем временем в самом городе начинается какая-то суета. В город прибыли имперские гонцы и объявили, что сюда приближается сам Белый Рыцарь Лео на самоходной крепости Красный дракон для проведения спецоперации. Многие стараются сбежать из города, так как Красный дракон это мощнейшее оружие империи и присутствие дредноута в районе не сулит ничего хорошего.

Итак у нас есть воин aka Хиро, священник aka Ронфар, монах aka Джин и волшебник aka Лемина. Чуть более подробно о каждом, это важно, так как на данном этапе нужно с одной стороны вписать тех персонаже что были в Лунаре в механику ДнД, а с другой возможно несколько расширить её, ведь я всегда считал что правила ДнД - это скорее инструменты мастера, а не свод законов.


Хиро у меня по идее должен быть войном, хотя лучше бы сел класс вора. Тем не менее это воин с биографией археолога, что даёт ему профессию в истории, выживании и мб что-то из списка расследование (investigation)/знание природы/внимательности. Он/она является ключевым персонажем для старта сюжета, что в общем-то понятно. Он довольно молод, 20 (?) лет, родители его умерли в эпидемии прокатившейся по их городку, когда он был совсем мал. С тех пор он остался на попечительстве немного нелюдимого дядюшки помешанного на восстановлении истории мира, что и определило жизнь и увлечения его самого и племянника. Так что у Хиро довольно простая мотивация, но в ней вряд ли может возникнуть хоть какая-то трещина.


История Ронфара будет значительно более драматична. Бывший священник (ну в принципе действующий) "старой" религии, до реформации церкви. Немолодой мужчина, лет 40-45 разочаровавшийся в своем выборе жизненного пути. Много лет назад, когда началась эпидемия он не смог помочь справиться с ней. С каждым умершим на его руках он терял веру в Богиню. Когда заболела его возлюбленная Маури, он изо всех сил пытался её спасти, но ничего не получалось. Тогда объявились монахи новой церкви Света Богини. Они спасли многих, самых тяжело больных они забрали с собой, в том числе и Маури, чтобы в своём храме. Ронфару не позволили последовать за ними (возможно из-за его принадлежности к старой церкви, или именно из-за того что он сам был клериком, это важно). Когда она вернулась, она сильно изменилась, сказала что присоединилась к новой церкви и больше не хочет его знать (тут надо продумать почему он не присоединился к новой церкви сам, думаю его что-то должно отпугнуть даже не смотря на его разочарованность в его текущей вере). С тех пор он в основном шатается по кабакам, играет в азартные игры и прожигает жизнь стараясь забыть всё произошедшее. Ради оплаты долгов он иногда берется за разного рода работу, в конце концов он имеет некоторую боевую подготовку, да и сила его клерикальной магии не совсем исчезла. Тем более что магия в мире работает всё лучше. Таким образом он присоединяется к партии дядюшки и племянника. Его мотивация для начала проста, он хочет заработать довольно легких денег, добраться до башни и назад, даже заходить внутрь не нужно, всё выглядит довольно просто.


Джин - сирота и родителей своих не знает. В раннем детстве его/её взяли (выкрали? выкупили у родителей?) в закрытый монастырь весьма странной направленности. Во-первых там обучали боевым искусствам, подготавливали боевых специалистов и мастеров скрытности. Во-вторых методы обучения были весьма жестокие. Всё это не выглядело как очень уж доброе заведение. Кроме того оно находилось весьма в отдаленной местности, по всей видимости монастырь был скрытый. Взрослея там Джин понимала, что это всё не к добру, несмотря на всю дисциплину и промывку мозгов она так и не приняла окончательно всё что ей хотели навязать. Несмотря на успехи в обучении искусствам, она мечтала сбежать оттуда, и вот когда подготовка к побегу была почти завершена на монастырь случилась облава возглавляемая самим Галеоном. Расправа над всеми представителями монастыря была довольно жестокой и Джин решила не сдаваться имперским войскам, а воплотить свой план побега в жизнь. Сбежав из монастыря она стала путешествовать по миру, прибившись к группе "цыган" (надо продумать концепцию кочевого народа, не особо высоко ставящих законы империи) снискав славу мастера-акробата. Цыгане как раз были в городе, когда Хиро и дядюшка искали людей, а Джин уже достаточно поднадоело путешествовать с ними и она присоединяется к археологам, в надежде увидеть что-то новое и необычное. Естественно что она продемонстрировала некоторые свои навыки веред тем как её наняли, кому же нужен простой акробат в опасном путешествии?


Лемина родом из старого Вэйна, который после отделения (нового) Вэйна стал быстро превращаться в город-призрак. Гильдия магов там перестала быть официальной, да и летающий город производит большее впечатление на человека, который хотел бы заниматься магией, чем старое деревянное здание гильдии. Да и принимали в новую академию кого угодна и почти за бесценок. Довольно быстро город обеднел, все кто мог перебрались либо в новый Вэйн, либо подальше от старого. Всё-таки расположение города не продиктованное логикой географического положения, а лишь амбициями давних магов-основателей, не способствовало удачной торговле или хорошей жизни. Те же кто не смог уехать влачат довольно унылое существование в этом городе. Семья Лемины всегда была причастна к Старому Университету Магии и они его не бросили, даже не смотря на то, что сейчас по сути являются единственными его членами. Лемина отправляется в путешествие, чтобы попытаться вернуть былую славу старой школе магии, попытаться набрать новых учеников и раздобыть денег хотя бы на жизнь своей семье. Так что её основной мотив - заработок и выгода. Опять же, ей показалось что задача добраться до башни не такая уж и сложная, а кроме того поможет заработать какую-нибудь репутацию как представителя своей школы магии.

^1 По всей видимости до образования единой империи люди селились спорадически, каждое поселение было само себе на уме, как могли оборонялись от нечисти. Кто-то лучше, кто-то хуже. Предания и фольклор до эпохи воплощения богини довольно плохо сохранился.



Итак основные персонажи даны, теперь нужно немного описать сюжет. Для начала я распланировал 2-3 партии для сыгровки и освоения с персонажами. Бегство из города до его блокады, возможная первая встреча с Лео и строгое личное предупреждение от него не соваться в ту же область пустыни, где находятся башня, так как сам первый советник богини-императрицы, Галеон, нашёл предсказание в древних преданиях (а уж кто-кто, а он-то мастер по древним преданиям, благо он сам довольно долго живет, даже больше чем земное воплощение богини, но о нем позже) о том, что в это время там должен явиться Пожиратель Миров, враг всего живого и которого нужно немедленно обезвредить.
В случае если игроки будут задерживаться в городе и делать глупости, у меня, как у мастера, есть персонаж-инструмент - дядюшка, который в случае чего вытащит игроков из тупика. Дальше будет путешествие по пустыне до башни, и внутри неё. Про приключения в пустыне особо нечего сказать, так как это будет самая первая партия, в основном с боевками с монстрами. Возможно тут стоит побольше налегать на общение с дядюшкой, чтобы игроки привыкли к нему и стали доверять. В последнюю ночь перед подходом к башне герои заметят странную вспышку света над башней. Предполагая что это их шанс, дядюшка поторопит группу и когда они доберутся до башни вход будет открыт. Во всяком случае башня будет явно отличаться от своего обычного состояния. Она как будто бы оживилась, активировалась. Однако на входе героев будет поджидать опасность, из песка поднимется механический страж, который не получив доказательств права на доступ нападет на героев. Тут стоит отметить, что на самом деле страж должен быть сильным, намного сильнее группы приключенцев, иначе зачем такого ставить на охрану? Однако времени прошло немало, и срок годности стража уже давно прошёл (ещё кстати небольшой намек на то, что что-то явно не так), потому он слаб и в конце концов падает под ударами героев.

Дальше начинается вторая партия про похождения внутри башни. Перед тем как войти, герои могут заметить две вещи. Во-первых со стороны противоположенной от входа на горизонте виднеется приближающаяся песчаная буря. Во-вторых, напротив входа, на горизонте должен виднеться дым и пыль от движущегося в этом направлении Красного дракона. Заметят они или нет, не должно меня волновать, я лишь хочу сделать побольше различных деталей, которые в случае чего, могут помочь вжиться в атмосферу повествования.
Внутри башни, героев ожидает некоторое количество боевок с гниющими механизмами, которые активировались то ли из-за вспышки, то ли из-за ощущения близости энергии (маны). Всё это будет проходить в антураже эдакого технозомби-хоррора. Монстров должно быть избыточно, чтобы персонажи старались избежать боев, а не ввязываться в любую стычку. По пути к вершине герои могут заметить некоторое количество древних фресок на стенах, дядюшка, например, может обратить внимание на одну из них. На ней изображены драконы извергающие пламя и летящие от Синей Планеты на Лунар, что в общем-то должно намекать на опасность и стимулировать подозрительность в отношении того, что пришло с Синей Планеты. Конечно на самом деле это проблемы интерпретации. Я пока полностью не продумал картины, но идея в том, что драконы, это вообще-то ракеты, летящие с Лунара на планету, готовую к заселению. Но об этом позже. Надо очень постараться, чтобы подать эту информацию правильно. Так, чтобы лишь на самой границе восприятия было ощущение, что всё не то чем кажется.
На вершине башни герои встретят лежащую без сознания девушку в странных одеждах. --

После того как её приведут в чувства, она немедленно потребует отвести её к богине. Диалог пока непродуман, но по идее он должен идти в приказном ключе, без каких-либо особых объяснений, дело не требующее отлагательств. Так как все в этом мире знают где искать Алфину, то по идее герои могут помочь с этим. Возможно в случае затягивания разговора вновь нападут монстры, чтобы "развеять" обстановку. Люсия (а именно так зовут девушку) нахмурившись (это важно, хочется показать её несколько агрессивной, пока у меня немного идей по этому поводу, так как нужно очень тонко балансировать между образом опасного врага, и реальной Люсией, со своей миссией и мировоззрением, о чем опять же позже) одним взмахом руки выжигает ярким синем пламенем всю комнату, очищая её от врагов. Не задерживаясь больше, Люсия решает выбраться из башни как можно скорее, по пути выжигая всё по мановению руки ни на секунду не задерживаясь нигде. Она не должна выглядеть очевидно доброй, но при этом, так как самом деле не является злой, то и злые поступки не может совершать. Я хочу оставить здесь загадку как можно дольше.
Когда герои подберутся к выходу, единственное что они успеют услышать - крик "Огонь!" и яркое пламя ударит в Люсию шедшую первой, однако в последнее мгновение она успеет защитить себя и всех кто шёл за ней. У входа в башню уже стоит Красный Дракон и всеми орудиями целиться на вход, как раз и ожидая появления кого-то. Пара фраз от Лео, которые должны ещё больше запутать игроков, вроде "Неожиданный образ ты себе выбрал, Пожиратель" и возможно растерявшимся своим людям "Он примет любой образ и сделает что угодно чтобы добиться своей цели, не смотрите на миловидное личико, огонь! Палите беспрерывно пока не зарядится основное устройство, надо не дать ему времени на ответный удар!"
Конечно в голове у меня есть некоторый пафосный образ, но есть небольшая нестыковка, либо передвижная крепость не такая уж и большая, либо Лео очень громко орет, иначе как герои услышали его? Если же его не будет слышно, то драматизм ситуации значительно уменьшится. В общем продолжая эту "кат-сцену", через некоторое время должен сработать девайс, который вытянет все силы из Люсии и оставит её ни с чем, она упадет без сознания, а Лео по идее должен спуститься с палубы, чтобы самолично её прикончить. Тут может завязаться диалог с игроками, где он по-идее должен рассказать, что, опять же, лично Галеон разработал это устройство которое обезвредило столь опасного врага (опять небольшие намеки-забросы на будущий сюжет, для создания подходящего образа самому Галеону в последствии) и что он, Лео, лично должен удостовериться, что враг повержен. Тут в дело вступает дядюшка, который шепотом объясняет Хиро, чтобы тот по его команде хватал Люсию и давал деру со всей командой к лошадям, что у них есть шанс скрыться в приближающейся песчаной буре от преследования. В какой-то критический момент он бросится на Лео, героически погибнув, но дав тем самым время героям сбежать. Так как Дракон израсходовал большую часть своей энергии на обстрел Люсии и запуск устройства, то какое-то время по игрокам не будут стрелять, лишь уже за границей бури начнется обстрел вслепую по убегающим героям.

Такое вот вступление и конец рельс для игроков. Далее начнется их путешествие к Алфине. В первом же поселении герои узнают что объявлены в розыск как особо опасные преступники. По поводу Люсии всё выяснится скорее всего на первом же привале после побега, когда её откачают (возможно всё это можно немного затянуть) и расспросят обо всем. Тут вскроется тот факт, что на самом деле она была приставлена богиней охранять терраформирующуюся после катастрофы планету, что людей давным давно переселили на Лунар (где за ними присматривает Алфина), спасая от этой самой катастрофы и что Люсия очнулась в намеченный срок, но что-то идёт не так, так как планета совершенно покрыта льдом и безжизненна, непригодна для людей. Со временем героев ждет встреча со своими давними знакомцами, я постараюсь максимально долго продержать ощущение того, что всё что с ними приключилось в башне и после - лишь большое недоразумение, но со временем они придут к мысли что это злой умысел Галеона.

О ключевых и второстепенных персонажах я напишу в следующий раз. Нужно тщательно прописать их мотивацию, историю и сделать аккуратные неднозначные намеки и забросы для общего сюжета.

запись создана: 29.12.2015 в 19:27

@темы: игры, замыслы и мечты

URL
Комментарии
2015-12-30 в 09:06 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Звучит интересно, я бы сыграла!
Из подводных камней — а игрокам как режим с более глубоким погружением? Они этого тоже хотят? Просто чтобы не наткнуться на несовпадение запросов.

2015-12-30 в 20:54 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Werekat, ну хэк энд сдэш мы уже наигрались, механику прочувствовали, социалочки у нас не хватает, да и сюжет если и не линейный, то довольно очевидный, вот хочу это изменить. Попозже допишу ещё, так как там некоторые неожиданные повороты сюжета должны быть, да и главных нпс стоит описать, их мотивацию, цели, планы и ресурсы. Плюс продумать несколько путей решения главной задачи. Хотя конечно как показывает практика игроки обычно в итоге всё решают совсем не так как думал мастер.

URL
2016-01-12 в 19:23 

Лойсо_Пондохва
О, мы тоже в пятую начали играть. Прочитаю уже дома внимательно все что ты написал :) Пока, чтобы не забыть зафигачу коммент )

Хотелось сделать что-то в стиле хоррор и сурвайвл, так как эти моменты у нас в остальных партиях не проработаны никак.

Вот в таком жанре я проводил, называется "Тоннели", игра на шесть человек, примерно на 80-100 часов. Все персонажи были предварительно созданы, и отданы на выбор игрокам. У каждого персонажа были скрытые цели и личные качества. За отыгрыш целей и личных качеств игроки получали даже больше опыта чем за что-либо еще, что стимулировало вживаться в роль. Сюжет был полностью пройден примерно за 2-3 месяца.

Сюжет рассказывал о группе людей, которые пришли в себя бредущими по темному тоннелю метрополитена. Этот тоннель соединял разные эпохи и реальности, и игроки не могли угадать что ждет их на следующей станции. После определенного этапа игроки должны были пройти через "внутренний мир" каждого из персонажей. В конце истории игроки узнали почему они попали в этот тоннель, и должны были решить главную задачу - как выбраться из него.

Вот описание игры:

Тоннели ­ это место вне времени и пространства. Порождение человеческих мыслей. Ежегодно, метро принимает миллионы пассажиров. Многие годы люди ездят в светлых вагонах по темным тоннелям, думают о чем­то своем... Мысли, надежды, страхи ­ оседают на стенах тоннелей метрополитена. И дают жизнь другим тоннелям ­ месту, за гранью повседневной реальности.

Для игры был написан сценарий на 46 страниц, нарисованы карты, создана таблица оружия, для каждого персонажа проработана система перков и пути развития. Это была игра-книга, где моей главной задачей было создать интересный и динамичный сюжет, а задача игроков - раскрыть характеры своих персонажей. Механика, кубики - все было вторично. Еще музыка - я ее очень кропотливо подбирал. Музыка создавала нужное настроение. Нагнетающая или динамичная - музыка подчеркивала элементы сюжета.

Игра была полностью линейная, что я не считаю недостатком. HL 2 тоже линейная :)

2016-01-14 в 13:16 

Лойсо_Пондохва
По идее он и героев знать-не знает до поры до времени. У него просто есть своя цель и ресурсы по её достижению, он должен реагировать на срывы своих планов и менять их по ситуации.

Очень сложно будет реализовать это на практике. Если ты хочешь сделать логичного и умного антагониста, он не должен быть слишком сильный. Иначе, 4-5 десятков миньонов расправятся с героями по логике вещей, сразу после 1-2 серьезного срыва планов антагониста :)
Так или иначе, любой модуль обречен или на быструю смерть игроков, или на "книжного" злодея ))

Прочитал дальше сюжет - если Лео антагонист, он должен бы был всех убить сразу возле корабля. По сюжету не понятно почему он этого не сделал.
Как передвижная крепость может израсходовать свою энергию за такой короткий срок?)


Руины представляют собой странноватого вида башни из металла, без окон и видимого входа.

Это корабли, на которых кто-то когда-то прилетел? (прочитал дальше по сюжету что скорее всего да). Вероятно, игроки тоже сразу догадаются.

Однако на входе героев будет поджидать опасность, из песка поднимется механический страж, который не получив доказательств права на доступ нападет на героев.

А ты не планировал заложить какой-то диалоговый квест, как способ мирно решить вопрос? К примеру, шанс в 20% на обман Стража. А еще, у меня в голове сразу возник образ assaultron-а из Fallout 4.

vignette2.wikia.nocookie.net/fallout/images/9/9...

Старый дряхлый assaultron - но все еще смертельно опасный.

В целом, мне понравилось. Я бы побродил по этому миру :)
Ты хочешь сделать модуль с какой-то определенной концовкой? Все это должно к чему-то прийти? Если да, то советую сразу запланировать концовку а потом заполнить промежутки главами.

И у меня есть вопросы:

Будет-ли крафт в игре?
Таблица оружия?
Нужны ли игрокам ресурсы на покупку снаряжения?
Где им брать деньги?
Можно ли воскресить персонажа или он умирает навсегда?
Будут ли FP? Я имею ввиду "очки судьбы" - способ переброса кубиков или вызова какого-то положительного события?
Будет ли в игре транспорт?
Будут ли персонажи получать опыт и расти в уровнях?
Есть ли планы сделать таблицу умений для каждого персонажа?
Как для мага будет реализован переход к более сильным заклинаниям?


Думаю что пока хватит :)

2016-01-14 в 13:20 

Лойсо_Пондохва
farm1.staticflickr.com/574/23869680286_87a3e881... - очень нравится мне этот противник, я его в своих будущих играх обязательно использую. У него есть возможность перехода в стелс-режим, сильная ближняя атака и энергетическая дальняя. Он очень быстро передвигается и любит появляться за спиной.

2016-01-14 в 15:51 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Лойсо_Пондохва, Если ты хочешь сделать логичного и умного антагониста, он не должен быть слишком сильный. Иначе, 4-5 десятков миньонов расправятся с героями по логике вещей, сразу после 1-2 серьезного срыва планов антагониста :)
Так или иначе, любой модуль обречен или на быструю смерть игроков, или на "книжного" злодея ))


Если вы не против, я тоже встряну в разговор. :)
Это совершенно необязательно — просто у антагониста могут быть свои проблемы. У противника могут быть свои политические соперники, какие-то текущие военные планы, технические ограничения, которые можно эксплуатировать, недостаток информации, что угодно. Просто в ситуации ограниченности ресурсов, пусть у противника их и значительно больше относительно протагониста в абсолютном значении, но у него может быть и больше задач, куда они должны быть потрачены и откуда их нельзя перекинуть, не потеряв в другом месте. Т.е. "киношность" не обязательна, ИМХО, — разве что в том смысле, что мастер всё равно выбирает эту степень ограниченности сам, но от этой искусственности действительно никуда не деться.

2016-01-14 в 16:34 

Лойсо_Пондохва
Это совершенно необязательно — просто у антагониста могут быть свои проблемы. У противника могут быть свои политические соперники, какие-то текущие военные планы, технические ограничения, которые можно эксплуатировать, недостаток информации, что угодно. Просто в ситуации ограниченности ресурсов, пусть у противника их и значительно больше относительно протагониста в абсолютном значении, но у него может быть и больше задач, куда они должны быть потрачены и откуда их нельзя перекинуть, не потеряв в другом месте. Т.е. "киношность" не обязательна, ИМХО, — разве что в том смысле, что мастер всё равно выбирает эту степень ограниченности сам, но от этой искусственности действительно никуда не деться.

Полностью согласен, но все это нужно прописать и конкретно обозначить для себя. А это усложняет подготовку к игре и ее проведение. То, что в компьютерной игре делают скрипты, мастер должен держать у себя в голове.

2016-01-14 в 16:38 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Лойсо_Пондохва, это да. :) Зависит от формата игры и требуемой детализации, ИМХО. Ван-шот — противник выделил столько-то ресурсов, больше ему взять неоткуда, игра пройдена и закрыта. А вот длинные кампании, там да, там можно долго выкладки писать.

2016-01-14 в 23:44 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Прочитал дальше сюжет - если Лео антагонист, он должен бы был всех убить сразу возле корабля. По сюжету не понятно почему он этого не сделал.
При первой встрече - он не в курсе, что они вообще собираются лезть в руины, более того они для него никто.

Как передвижная крепость может израсходовать свою энергию за такой короткий срок?)
Моя идея была в том, что там сначала очень много стреляет энергетическим оружием, просаживая батареи, но для того чтобы отнять у Люсии силы используется "ультимейт" абилка, которая добивает заряд и какое-то время орудия становятся неактивными. Я представляю что-то формата мощного выброса ЭМИ, только по аналогии для магии.

А ты не планировал заложить какой-то диалоговый квест, как способ мирно решить вопрос? К примеру, шанс в 20% на обман Стража.
Это ты хорошо подсказал, очень приятный момент, который если прокатит, то несколько развеет ощущение рельс.

Ты хочешь сделать модуль с какой-то определенной концовкой? Все это должно к чему-то прийти? Если да, то советую сразу запланировать концовку а потом заполнить промежутки главами.
Да, будет определенная концовка, не могу пока точно сказать на сколько партий это всё выйдет. Я пропишу тут всё до конца, хотя бы в общем виде.

Будет-ли крафт в игре?
В принципе я не запрещаю, но формат истории вряд ли располагает к длительным остановкам, так что вряд ли получится скрафтить что-то серьезное и эпическое. В любом случае это скорее будут квесты на сбор редких ресурсов и крафта из них третьими лицами шмоток.

Таблица оружия?
Так как мы довольно давно играем по базовой днд5, то всё стандартное оружие и артефакты изучены вдоль и поперек, я думаю что даже банальная замена стандартной "модельки" на другую уже может оживить интерес у игроков. По сути взять несколько непривычное или экзотическое оружие и прописать к нему статы, хоть и скопировать с базовых шмоток. С артефактами посложнее, очень аккуратно нужно в 5ке с хоумрулами обращаться, так как выяснилось, что поломать баланс там очень легко.

Нужны ли игрокам ресурсы на покупку снаряжения?
Описывал выше в крафте, в принципе я считаю, что какие-нибудь редкие эпические существа принести редкий крафтовый лут, но нужно это тщательно продумывать, чтобы не было выковыриваний гланд паука и всякого такого.

Где им брать деньги?
Опять же, формат партии не предполагает подработки по дороге, возможно единственным источником денег для игроков будет найденные сокровища. Вообще тема беглецов хоть и интересна, очень ограничивает игроков в плане свободы действий, в том числе и способов заработка.

Можно ли воскресить персонажа или он умирает навсегда?
Воскрешение разрешено, не вижу причин его банить. Тем более что оно не так уж и просто делается.

Будут ли FP? Я имею ввиду "очки судьбы" - способ переброса кубиков или вызова какого-то положительного события?
В 5ке это называется инспирейшеном, я так и не решил как к нему относиться, по факту его редко когда дают мастера и ещё реже используют игроки, чаще всего они про него просто забывают.

Будет ли в игре транспорт?
Конечно, не всё же им пешком ходить, долго это очень. Но вряд ли герои в первой части игры получат что-то больше повозки с парой лошадей.

Будут ли персонажи получать опыт и расти в уровнях?
Расти в уровнях конечно будут, и к Алфине придут уже не зеленые новички. Прогресс всегда должен быть имхо, иначе игроки теряют массу инструментов не только для боя но и ролеплея. Например у нас уже полгода идёт партия, где мы доросли до 12 уровня, и наиболее полезные заклинания у нас - не боевые.

Есть ли планы сделать таблицу умений для каждого персонажа?
Я думал о том, чтобы вместо инспирешена давать некоторые особые перки/фиты/спеллы, но это может легко порушить баланс. С кастомными артефактами и скиллами очень сложно подбирать мобов под партию, так как это дело сложнее просчитывается.

Как для мага будет реализован переход к более сильным заклинаниям?
Тут проблема, по идее маг (визард) должен искать свитки и переписывать их. К сожалению он также получает по 1 спеллу каждый уровень, что никак не прописано с ролевой стороны. То ли ему вдохновение приходит, то ли он экспериментирует на досуге, но игроки относятся к этому с утилитарной точки зрения, иногда даже зажимая выбор спелла на какой-то срок, что попахивает манчкинизмом. Хотелось бы этот момент разобрать, спасибо что обратил внимание на это. Возможно Лемине будут приходить посылки от родственников х) Или например она таскает с собой гримуар из университетской библиотеки, который слишком сложен для неё по началу, но она потихоньку учится из него многому.

URL
2016-01-15 в 00:05 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Добавил картинок, просто потому что могу люблю оригинальную игру. Ну и текст не так скучно будет читать в последствии.

URL
2016-01-15 в 00:27 

Лойсо_Пондохва
О, спасибо ) Теперь я понял, что ты хочешь использовать пятерку, и берешь всю систему из нее. А не хотелось бы создать свою систему?
Мне всегда было интересно создать максимально упрощенную, но с высокой степенью свободы, систему.

2016-01-15 в 09:21 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Лойсо_Пондохва, я этим раньше занимался очень часто, но понял что это требует чересчур много времени и сил, а на выходе всё равно получается тяжеловесно и не очень сбалансировано. Такие системы хорошо работают для партий практически или совсем без боевок.

URL
2016-01-15 в 13:31 

Лойсо_Пондохва
Fearen, да, согласен. Я закладывал в систему возможность регулирования баланса под конкретную ситуацию. Но конечно все это больше лежало на мне, чем на прописанных правилах. Разные мастера бывают, некоторые считают что их задача - противостоять игрокам и по возможности убивать всех беспощадно. С такими очень сложно играть, особенно по их системам. Но если игра для общего удовольствия, мне кажется что система вторична. Главное хорошая история, чтобы всем было интересно и "горели глазки", как сказал наш самый опытный мастер (разогнавший кстати нашу партию за то что мы не могли собраться за прошлый месяц) :)

2016-01-15 в 15:23 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Лойсо_Пондохва, в принципе сборка своей системы окупается если ты собираешься водить много партий по ней, а для одной истории мне хватит и базовой днд.

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Где-то на просторах Мегаструктуры

главная