Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
23:08 

Tree of Savior

Fearen
Бродяга Дхармы.
Не знаю, играл ли кто из тех кто меня читает в Рагнарёк онлайн, играет ли кто-то вообще в ММО игры или считает это бесполезной тратой времени. Тем не менее, мне бы всё равно хотелось поделиться кое-какими интересными новостями.

Дело в том, что я играл в РО и это диагноз. Проблема собственно в том, что создатели сего замечательного корейского задротства вложили в своё проект два критических момента, которые до сих пор никто особо не может повторить. Во-первых это крутейшая система развития персонажа из которой вырастает невероятная вариабельность даже в пределах одного класса. Всё это держится на хорошей математике и часто разница между хорошим персонажем и плохим лежит в изменении одной циферки на единицу. Конечно ярые фанаты ВоВ могут заявить, что вон у них есть ветки развития которые кардинально меняют класс. Однако я могу с уверенностью утверждать, что ВоВерам и не снилась то разнообразие что есть в РО. Интовой рыцарь? Нет проблем, играбельно! Лаковый хант? Запросто! Визард на уворотливости? Тоже полезно бывает. Тысячи билдов и каждый игрок выдумывает свой, размышляя над формулами. Собственно РО ещё хардкорен тем, что есть довольно сильное ограничение по статам и количеству скиллпоинтов и при всём при этом нет никакой возможности отката, один миссклик и до свидания. Короче есть над чем пораздумывать.

Второй же важной фичей была ставка авторов на социализацию игроков. Здесь нет квестов, здесь довольно уныло и сложно качаться одному на высоких уровнях и потому приходится кооперироваться. Однако задротокач до заветного 99/70 не самая важна часть игры. Невероятно простым решением авторов (которое почему-то я больше нигде не встречал) это создание войны за сильно ограниченный ресурс (замки с хорошим лутом) в строго определенное время 2 раза в неделю. К чему это привело? К альянсам, шпионажу и внезапно к куче крутейших друзей с которыми я до сих пор тесно общаюсь. Сложно объяснить как, но вот так сложилось и я потом очень долго пытался найти ММО с таким же тесным сообществом, но ничего не нашёл. ВоВ и Ева были довольно близки. Однако у первого не было упора на что-то более глобальное нежели 20 (в старые времена 40) человек выполняющих одну цель. Во второй было ближе, но так как война там идёт 24/7, то нет какого-то особого времени что ли, и опять же, всё сводилось к более или менее локальным войнушкам, не цепляющим весь сервер. В общем регулярность и глобальность войн в ММО встречается редко и это, на мой взгляд, самое большое упущение всех игроделов.

В общем РО оставил у меня вагон и маленькую тележку теплых воспоминаний и друзей, что очень даже круто для корейского грида х) Как я уже писал выше, я (да и вообще все бывшие РОшники со стажем) долго искал что-то подобное и не находил. Со временем я перстал пытаться и забил на ММО, так как не находил этот жанр интересным. Но вот совсем недавно один мой друг (ага из РОшечки) кинул новость об игре, которая стала рекордсменом прохождения Greenlight'а в Steam'е (для тех кто не в курсе - это платформа для сторонних разработчиков дающая возможность заявить о своем проекте и попасть в стим). Игра прошла гринлайт за 10 часов, набрав нужное количество голосов, что невероятно круто и быстро. До этого рекорд был у игры, которая набрала голоса за 5 дней. Я решил глянуть что же это за игра и... Рисовка показалась мне знакомой и тут меня понесло. Прочитав всю инфу я понял, что я буду ждать этот проект с нетерпением. Дело в том, что один из основателей этого проекта был главным гейм-дизайнером в том самом РО (РО2 кстати вообще не стоит упоминать, довольно уныло слили проект пытаясь закосить под ВоВ. Я к сожалению не в курсе, много ли разработчиков РО1 участвовало в разработке РО2) и у него накопилось идей для создание наследника своего знаменитого детища.

Игра называется Tree of Savior и в отличии от РО, базировавшегося на скандинавской мифлогии, эта игра эксплуатирует восточно-европейские верования, пока правда это не особо заметно. Авторы также обещают сделать ставку на социализацию игроков путем групповых эвентов, возможно общесерверных эвентов (молюсь чтобы был гильд вар) и взаимодействия скиллов разных классов между собой. К слову сказать, в игре на ранней стадии беты уже присутствует 80 различных классов персонажей. Резонный вопрос "WTF?" на самом деле обрубается если разобраться в механике игры. Если смотреть чуть более широко на понятие класс, то там их по сути 4 штуки: Воин, Лучник, Маг, Священник. Однако при достижении 15 уровня возникает возможность изменить класс на другой или остаться в этом же. По сути смена класса кроме спрайта меняет лишь набор скиллов доступных для развития. Тем самым вы можете разнообразить свой класс и сильно изменить стиль игры. При этом если углубляться в один класс, то открываются новые скиллы а старые становятся сильнее. Всё это даёт довольно большой набор комбинаций. А тот факт что, в отличии от современных игр, где статы распределяются сами по себе без участия игрока (а то не дай бог глупый игрок что-то испортит и ему будет сложно играть), здесь их можно распределять ручками! Если математика будет хотя бы в половину такая же крутая как в РО, то это ещё одна _степень_ игрового разнообразия.

В общем зачем я всё это вывалил сюда? Дело в том что мне не с кем это всё обсудить и мб кто заинтересуется и присоединиться к нашей небольшой пати РОшников когда начнется открытый бета-тест.

Вот вам видео для оценки наружности игры. Лично мне нравится, но у многих вызывает сильное отторжение анимешность + спрайтовая графика на 3д-фоне. Судя по видео игра не сводится к унылому убиванию тысяч одинаковых монстров, похоже что будет инсты как в ВоВ. В общем я открыт для дискуссий, могу поведать дополнительной интересной инфы, так как я уже все сайты фанатские прочитал х)

UPD:Кстати, вспомнил ещё один слой игрового разнообразия в РО. Знаете как в современных (да почти во всех) ММО устроена система шмота? Вы докачиваетесь до определенного уровня и весь ваш шмот идёт в помойку, потому что появилось всё чуть-чуть лучше. Больше вы о старых шмотках не вспоминаете. В РО всё совершенно не так. Во-первых там практически отсутствовало ограничение по уровню на ношение эквипа. Во-вторых по сравнению с другими ММО разнообразного шмота там было не очень много. В чем же прикол? А прикол был в слотах под карты. Эти карты модифицировали характеристики эквипа. Что же это давало? Я опишу типичную ротацию оружия для совершенно нового игрока. Например он играет рыцарем и пока ещё на маленьких уровнях, он покупает себе катану с 4мя слотами и 40 атаки (значение примерное, все данные уже стерлись из моей головы, слава богу), потому что на что-то большее у него не хватает денег. Потом он растет, поднакопил денег и уже может позволить себе уже более мощный меч, со временем он переходит на самый классный из магазинных - двуручник с атакой в 120 и без слотов. Он растет дальше, денег становится ещё больше, появляются какие-то карты, появляется понимание механики, да и урона по мобам уже не хватает. Можно конечно пойти бить мобов попроще, ведь нет никакого ограничения (я считаю что это ещё один балл в плюс для РО), но это довольно уныло и он решает собрать себе оружие с картами. Поразмыслив и оценив свои финансы он начинает идти обратно по лестнице эквипа, со временем возвращаясь к той самой катане. Набрав определенное сочетание карт под определенных монстров (это тоже отдельная песня, но это больше относится к математике, о которой я уже говорил) он получает атаку значительно превышающую то что он получал с двуручником, хоть и базовой атаки у катаны меньше.

В итоге мы получаем, что весь тот незначительный набор эквипа в Рагнарьке используется, и чаще всего в том или ином случае актуален всегда. Тот же двуручник может быть полезен для классов ориентированных на скилл, который учитывает вес оружия (например). Кроме того, если ты социальный парень (как я :gigi: ) то создав нового чара и поговорив с богатыми друзьями ты одалживаешь джентельменский набор эквипа который позволяет тебе пролететь первые 50-70 уровней на одном дыхании за вечер, просто потому что нет ограничения по уровню. То есть если ты довольно много играешь и решил поразвлекаться создав нового чара, тебе не надо проходить весь нудный путь кача с нуля, твоя игра будет отличаться от того как ты играл самым первым персонажем.

На сколько это будет реализовано в Tree of Savior - не очень понятно, однако система "сотов и карт" уже присутствует, только реализована несколько иначе. Вместо слотов здесь есть ограничение на количество апгрейдов, при чем вариантов того, что может уменьшить этот счетчик много. Это не только вставка кристаллов (тут это вместо карт), но и например "пробуждение" эквипа, когда алхимик открывает портал внутрь измерения предмета и вы там патей убиваете босса, что в итоге влияет на характеристики предмета. Кто играл в Дисгаю (Disgaea) тот поймет. Или например можно морфать несколько предметов в один с улучшением (или ухудшением) характеристик. Непонятно только будет ли здесь ограничение по уровню, как например в ВоВе. Если да, то игра многое потеряет, имхо.


@темы: рецензии, онлайн

URL
Комментарии
2015-05-22 в 23:30 

Ржавый Филин
Shok ebasit hissra. Meraad astaarit, meraad itwasit, aban aqun. Maraas shokra. Anaan esaam Qun.
Милашненько. Но не думаю, что пойду против принципа не играть в MMO ^_^
В Хабаровске знал рагнарёкеров. Их форма задротства была самая фатальная. ВоВка занимала честное второе место по количеству наркоманов.

2015-05-22 в 23:36 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Ржавый Филин, ну я использовал социализацию на полную катушку. Вообще у меня примерно 3/4 знакомых женатых пар познакомились в РО =) Задротства в РО было полно, но там люди хотя бы вылазили на сходки часто. ВоВеров фиг куда вытащишь почему-то.
Из хороших историй помню как в мою небольшую квартиру набилось 30++ человек из нашего альянса KIDS, и мы радостно тусили и обсуждали всякое. Для ВоВа это сходка целой гильдии (правда логики в создании гильдии в ВоВе я так и не нашёл), а в РО это небольшая локальная тусовка. Каждый год например в майские праздники мы собирались под питером с палатками в 300-400 человек. Золотое было время.

URL
2015-05-22 в 23:53 

587
All your base are belong to us!
RO как-то пропустил в своё время, вот в Ультиму — долго и успешно бегал, да. Новостью заинтересовал, хотел внести в вишлист на Стиме, но как-то не нашёл этой игры там, хотя по скринам — она вроде там есть (или была во время ЗБТ).

2015-05-22 в 23:53 

Лойсо_Пондохва
Каждый год например в майские праздники мы собирались под питером с палатками в 300-400 человек. Золотое было время.

Ого, и все друг-друга знают?

2015-05-22 в 23:58 

Fearen
Бродяга Дхармы.
587, она там в гринлайте, это в разделе комьюнити. Пока оттуда не вылезла, но по правилам стима, они должны в ближайшее время выкатить открытый английский бета-тест.

Лойсо_Пондохва, ну по никам знают, немного ругаются, немного дружатся, кое-чего ещё случается. Я например встретился там с человеком, чей проход через нашу защиту замка привел к печальной цепочке событий в конечном итоге которой стал распад крупного альянса. Но Лани Криста такой человек, что его нельзя ненавидеть, это очень добродушный человек-катастрофа.
В целом я сейчас в разных местах встречаю РОшников, при чем именно с МОТРа (сервер такой, самый крупный из русскоговорящих) и мы часто можем вспомнить пару сходок на который мы были одновременно х) Ну в самом крайнем случае одного-двух общих знакомых.

URL
2015-05-23 в 00:09 

Птица-зарница
love and fate, and a touch of stupidity
Поринги?))

2015-05-23 в 01:30 

necrobiosis
Nullius in verba
Невероятно простым решением авторов (которое почему-то я больше нигде не встречал) это создание войны за сильно ограниченный ресурс (замки с хорошим лутом) в строго определенное время 2 раза в неделю.

В RFO подобное пытались сделать, но там награда была не так уж значительна.

2015-05-23 в 08:35 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Птица-зарница, наверное присутствуют =) А что, ты играла?

necrobiosis, я играл в РФ, не могу точно сказать что они сделали не так, но почему-то не зашло. Думаю в основном из-за отсутствия хоть какой-то вариативности в классе. Все одинаковые.

Кстати, вспомнил ещё один слой игрового разнообразия в РО. Знаете как в современных (да почти во всех) ММО устроена система шмота? Вы докачиваетесь до определенного уровня и весь ваш шмот идёт в помойку, потому что появилось всё чуть-чуть лучше. Больше вы о старых шмотках не вспоминаете. В РО всё совершенно не так. Во-первых там практически отсутствовало ограничение по уровню на ношение эквипа. Во-вторых по сравнению с другими ММО разнообразного шмота там было не очень много. В чем же прикол? А прикол был в слотах под карты. Эти карты модифицировали характеристики эквипа. Что же это давало? Я опишу типичную ротацию оружия для совершенно нового игрока. Например он играет рыцарем и пока ещё на маленьких уровнях, он покупает себе катану с 4мя слотами и 40 атаки (значение примерное, все данные уже стерлись из моей головы, слава богу), потому что на что-то большее у него не хватает денег. Потом он растет, поднакопил денег и уже может позволить себе уже более мощный меч, со временем он переходит на самый классный из магазинных - двуручник с атакой в 120 и без слотов. Он растет дальше, денег становится ещё больше, появляются какие-то карты, появляется понимание механики, да и урона по мобам уже не хватает. Можно конечно пойти бить мобов попроще, ведь нет никакого ограничения (я считаю что это ещё один балл в плюс для РО), но это довольно уныло и он решает собрать себе оружие с картами. Поразмыслив и оценив свои финансы он начинает идти обратно по лестнице эквипа, со временем возвращаясь к той самой катане. Набрав определенное сочетание карт под определенных монстров (это тоже отдельная песня, но это больше относится к математике, о которой я уже говорил) он получает атаку значительно превышающую то что он получал с двуручником, хоть и базовой атаки у катаны меньше.

В итоге мы получаем, что весь тот незначительный набор эквипа в Рагнарьке используется, и чаще всего в том или ином случае актуален всегда. Тот же двуручник может быть полезен для классов ориентированных на скилл, который учитывает вес оружия (например). Кроме того, если ты социальный парень (как я :gigi: ) то создав нового чара и поговорив с богатыми друзьями ты одалживаешь джентельменский набор эквипа который позволяет тебе пролететь первые 50-70 уровней на одном дыхании за вечер, просто потому что нет ограничения по уровню. То есть если ты довольно много играешь и решил поразвлекаться создав нового чара, тебе не надо проходить весь нудный путь кача с нуля, твоя игра будет отличаться от того как ты играл самым первым персонажем.

На сколько это будет реализовано в Tree of Savior - не очень понятно, однако система "сотов и карт" уже присутствует, только реализована несколько иначе. Вместо слотов здесь есть ограничение на количество апгрейдов, при чем вариантов того, что может уменьшить этот счетчик много. Это не только вставка кристаллов (тут это вместо карт), но и например "пробуждение" эквипа, когда алхимик открывает портал внутрь измерения предмета и вы там патей убиваете босса, что в итоге влияет на характеристики предмета. Кто играл в Дисгаю (Disgaea) тот поймет. Или например можно морфать несколько предметов в один с улучшением (или ухудшением) характеристик. Непонятно только будет ли здесь ограничение по уровню, как например в ВоВе. Если да, то игра многое потеряет, имхо.

URL
2015-05-23 в 10:50 

Птица-зарница
love and fate, and a touch of stupidity
Я немного совсем играла)) какая-то неудобная версия была

2015-05-23 в 11:26 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Птица-зарница, думаю что была нормальная версия х) У РО ещё интерфейс несколько отличается от принятого повсеместно решения, когда сначала выбираешь монстра, а уже потом бьешь в него скиллами. Тут сначала выбираешь скилл, а уже потом в кого его кинуть. Это многим неудобно, но имхо время реакции на цель ниже чем в при другом интерфейсе.

URL
2015-05-23 в 11:39 

necrobiosis
Nullius in verba
necrobiosis, я играл в РФ, не могу точно сказать что они сделали не так, но почему-то не зашло. Думаю в основном из-за отсутствия хоть какой-то вариативности в классе. Все одинаковые.

Самый главный минут RFO это т.н. Pt, которые качались соло лучше чем в пати.
Сделать ммо, в которой качаться одному выгоднее чем толпой - это догадаться надо.

2015-05-23 в 11:52 

Fearen
Бродяга Дхармы.
necrobiosis, всё равно, классы там ничем не отличались. Два чела одного уровня и одного класса мало чем отличались и играли одинаково. В РО если ты возьмешь даже 10 чаров одного уровня и одного класса ты получишь 10 разных стилей игры под 10 разных задач. Кто-то больше на соло ориентирован, кто-то на пати, кто-то на гв, кто-то на каждого конкретного моба, кто-то на убийство боссов, кто-то на пвп. У всех будут свои плюсы и минусы. Шикарная всё-таки игра.

URL
2015-05-23 в 12:55 

Птица-зарница
love and fate, and a touch of stupidity
Fearen, не, у меня то ли кодировка была полетевшая, то ли баги, то ли интернет не тянул, и это была оффлайн версия... короче, какие-то технические причины

2015-05-23 в 13:02 

Fearen
Бродяга Дхармы.
Птица-зарница, очень жаль х) Правда это могло бы очень странно поменять твою жизнь х)

URL
2015-05-25 в 11:21 

.Snow.
whatever
Fearen, опа опа, кто-то еще следит за этой игрой кроме меня! С удовольствием вольюсь в группу для прохождения, а пока я сижу в фф14 (впервые добралась)

2015-05-25 в 11:27 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., у меня все РОшники следят. Проблема в том, что очень медленно что-то меняется. Я жду не дождусь открытой беты, но она всё никак. Даже тот факт что они проскочили гринлайт не повлиял на их расписание и открытую бету они пока не планируют в ближайшее время.

URL
2015-05-25 в 11:29 

.Snow.
whatever
Fearen, их неспешность только успокаивает меня, это будет залогом хорошо откалиброванной игры

2015-05-25 в 11:34 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., на сколько я понял они о балансе ещё не думали. Это как в РО, там было столько странных и ломающих игру вещей. Чего стоила только формула скорости каста, казалось бы нельзя сделать 150 декс у виза, а те кто может так сделать - им и не нужно, однако были и барды имбовые на инстант касте мьюзикал страйка и визы с инстант кастом для прорыва дефа.
В целом я даже не провтив такого, можно изрядно повеселиться копаясь в формулах и находя вот такие вот лазейки. Тем более потом всё равно пропатчат, эдакий слоу-бета-тест =)

URL
2015-05-25 в 12:24 

.Snow.
whatever
Fearen, на моей памяти была одна тансовщица с ТРЕМЯ допельгангами в луке, конечно в итоге оказалось, что это жена админа...
меня пока другое веселит и пугает, это ж сколько надо времени угрохать для прокачки 200+ уровней?

2015-05-25 в 13:16 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., мы играли там где админского произвола в таком виде не было. Да и допели - так себе план. Ну не суть. На счет времени - если там будет более или менее плавная кривая роста, то может и не так много. Да и какая разница если это будет весело и интересно? =)

URL
2015-05-25 в 14:15 

.Snow.
whatever
Fearen, РОшная закалка в каче до 99ого даёт о себе знать, поэтому наличие такого потолка пугает, я не на столько социальный человек, что бы не бояться вернуться в его систему где твой рост зависит исключительно от других игроков в пати и только от них.
Отсутсвие квестов в нём угнетало меня, спасибо что хоть шапочки можно было мутить, но и то сборами нереального кол-ва лута. Знаешь у меня диссонанс от задротства, с одной стороны уникальность вещей в РО одна из самых высоких, что я встречала среди ммо. Но сколько нужно в них труда положить и времени...

Поэтому меня и пугает кол-во уровней)Затянет в болото и пиши пропало Х)

2015-05-25 в 14:51 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., квесты на самом деле ничего особо не меняют. В ВоВе ты приходишь на локу, берешь 5-10 квестов, рассматриваешь карту, прокладываешь оптимальный маршрут кругом с началом и концом в месте сдачи квестов и бежишь точно также убивать сотни одинаковых мобов. Конечно потом это несколько улучшили, введя всякие скриптованные сценки, но в целом это просто развлечь игрока чтобы он не заснул х) (До сих пор вспоминаю как я на пляже со своим другом-пристом заснул пока он мне водил котиков и он бегал вокруг меня с огромной оравой мобов и не знал что сделать). Конечно одиночке в таких играх несколько скучнее, всё-таки разработчики одним из важнейших критериев ставят социализацию и под неё всё заточено, однако за счет интересной системы развития я думаю всё равно можно получать море удовольствия от игры.

Но сколько нужно в них труда положить и времени... И насколько они в итоге ценны для тебя! В этом тоже есть своя прелесть, имхо. Мда, прелес-с-с-сть хD

URL
2015-05-25 в 15:33 

.Snow.
whatever
Fearen, ну начав проходить ФФ14 например я пока ни разу не столкнулась с проблемой - о боги, ну сколько еще надо убить этих мобов! Потому что там добрая половина квестов завязана на всяких разговорах и иных действиях (прочеши чокобо от клопов, найди ножницы для парикмахера, свари клёви суп!) Поэтому надеюсь, что в Tree не будет сплошного фарма мобов.

2015-05-25 в 16:46 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., но в таком случае вообще не важно каким ты классом играешь. В принципе это стоит добавить, но главное чтобы не стало самоцелью. Я вот надеюсь на ГВ или что-то подобное.

URL
2015-05-25 в 17:25 

.Snow.
whatever
Fearen, ГВ определенно не хватает, вот уж с этим я согласна на все 100% как и вариативности в древе умений. Очень печально что твои скилы прибавляются просто по мере повышения уровня без какого либо выбора, это же целая драма была, что качать, а что нет. Пожалуй что-то похожее я наблюдала только в БНС, однако больше эта игра ничем не отличилась (ну кроме сисек, костюмов и просто восточного очарования)))))

2015-05-25 в 18:11 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., стоп, ты хочешь сказать что тут все скиллы будут просто открываться? Я думал надо их там распределять будет, как в РО. Если нет, то несколько грусновато. Хотя в некоторой степени это компенсируется разной "углубленностью" в класс.

URL
2015-05-26 в 13:53 

.Snow.
whatever
Fearen, увы и ах, в фф все скилы становятся доступны по мере прокачки, сложности возникают лишь в мирных классах, где ты должен добывать уйму разных ресурсов, дабы повышать навыки

мне по правде так недостает системы из 10й части, где у тебя была паутина характеристик (скилы в перемешку со статами) которую ты прокачивал

2015-05-26 в 16:58 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., мне системы финалок не очень нравятся, так как за всей вот этой вот сеткой обычно лежит 1-2 оптимальных маршрута, которые на самом деле не сильно меняют персонажа. В 12ой например к середине-концу игры все персонажы открывают всю сетку и уже дальше не важно вообще что у них изначально за класс. Да и вот на этой картинке если присмотреться как-то довольно линейно идёт развитие. Но на самом деле это не такая уж проблема, вся соль в формулах, которые используют эти характеристики имхо.

URL
2015-05-26 в 17:22 

.Snow.
whatever
Fearen, эта сетка в финалках была пожалуй самая удобная, до уровня РО далеко всем хD

2015-05-26 в 18:11 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., я какое-то время играл в 13ую, там примерно такая же сетка, только в нескольких плоскостях. Впрочем меня больше напрягли там персонажи х) Чересчур смазливые.

URL
2015-05-27 в 10:50 

.Snow.
whatever
Fearen, после 10й финалки жизни нет :3 вся надежда на 15ую

2015-05-27 в 14:29 

Fearen
Бродяга Дхармы.
.Snow., мне 12ая больше понравилась, потому что там больше политики и меньше любовных историй х)

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Где-то на просторах Мегаструктуры

главная