Бродяга Дхармы.
Не знаю, будет ли кому интересно, но мы тут уже полгода как с друзьями играем в подземелья и драконы пятой редакции. Да-да, толпа великовозрастных гиков собирается в кружок и кидают кубики. Играем с переменным успехом, побывать мастерами уже получилось у трех человек, в общем-то и я тоже загорелся желанием рассказать историю и посмотреть как люди будут вести себя. Сначала я хотел проработать свой, довольно мрачный, мир, молодой и дикий, мало исследованный и полный борьбы за выживание. Хотелось сделать что-то в стиле хоррор и сурвайвл, так как эти моменты у нас в остальных партиях не проработаны никак. Нарисовал карту, разработал основные религии, некоторые концепции и придумал основное место действия. Были некоторые загвоздки с мотивацией для группы героев собраться вместе что-то делать, но в конечно итоге это и не понадобилось, так как у нас уже было 2 партии и времени на ещё одну ни у кого не было, да и люди как-то не проявили энтузиазма. На какое-то время я на эту идею забил.

Сейчас одна наша партия подходит к концу и наверное у меня будет возможность попробовать себя в качестве мастера. Я довольно давно штудирую материалы и всякие гайды для того чтобы у меня получилось получше. На мой взгляд у наших текущих мастеров есть ряд проблем, которые они никак не решают и я хочу сделать партию, где таких провалов не будет. Так например те моменты, которые по идее должны быть драматичными прошли для нас никак, так как мастерские нпс обычно невыразительны. Кроме того и злодеи получаются невыразительные, они могут быть эпичными, но ощущаются как стихийное бедствие, а не живое существо. Кроме того они статичны, их планы не меняются в зависимости от ситуации. Я думаю это из-за того, что мастеру стоило бы поставить себя на роль злодея и пользоваться той информацией которую он может добыть, теми ресурсами которые есть у него в распоряжении. В партиях было мало моральных дилемм, которые бы решались неоднозначно. Ну и на мой взгляд не хватало атмосферности, погружение у всех разное, уровень вовлеченности персонажа лично в сюжет может быть сильно неодинаков, да и предыстория этих персонажей мало влияет на сюжет. Решением многих из этих проблем является лишь дополнительное время на подготовку каждой партии, много предварительной работы. Подготовить заранее пачку нпс со всеми своими заморочками и мелочами, проработать десяток небольших локаций, десяток-другой событий не связанных с основной сюжетной линией и которые могут ни на что не влиять, проработать описания окружающего мира. Всё это может быть никогда не использовано, но если вдруг персонажи наткнуться на "белое пятно" в задумке его легко можно будет заткнуть и мир будет казаться живым и ярким.

Чтобы немного разгрузить себя я решил выбросить идею с придумыванием мира с нуля и взял за основу одну из любимейших с детства игр - Лунар. Как ни странно эта японская милая история неплохо села на каркас старой задумки. Естественно с некоторыми переработками. Я решил записать свои идеи сюда, чтобы какие-нибудь моменты не вылетели у меня из головы ко времени когда мы всё же сядем в это играть. Кроме того запись всего этого дела позволит структурировать мысли в голове. Возможно найдётся кто-то кто захочет пообсуждать со мной какие-то концепции или укажет на нестыковки в логике мира или действиях персонажей. Надеюсь сами игроки это не прочитают, а то наспойлерят себе сюжет. В принципе они вряд ли сюда заглянут.

Пост буду периодически дополнять, так как написать такую гигантскую кучу связного текста за раз просто невозможно. Надеюсь я не забью на это также как и на многие другие большие посты. :D

Часть первая, вводная.

Часть вторая, спойлерная.
запись создана: 29.12.2015 в 19:27

@темы: игры, замыслы и мечты